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Tutoriel Version 2.7




Fiche Technique

Nombre de vues : 29822

Catégorie : Mises à jour

Courte Description : Modifications apportées par la version 2.7

Auteur de initial du tutoriel : 7804j (Google+)

Dernière modification : 2014-01-05 11:56:18


Modifications apportées par la version 2.7.0

Date le 26/06/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1312380-modifications-apportees-mise-jour-2-7-0)

Donjons modulaires :

  • Un nouveau système de donjon modulaire est déployé sur l’ensemble des donjons du jeu (à l’exception du donjon du Maître Corbac). Il permet de faire les donjons avec un groupe de 4 à 8 personnages. La difficulté globale des donjons s’adapte à la taille des équipes de personnages.
  • Les donjons utilisent désormais un modèle de 4 salles et 1 salle dédiée au Boss afin de réduire la durée des donjons et de permettre aux joueurs de se concentrer sur les combats proposant un challenge intéressant.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Classe Steamer :

  • La nouvelle classe des Steamers est disponible pour les membres Premium et les détenteurs du DOFUS Mag. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Cartes et zones :

  • La zone d’Amakna nord et sud ainsi que les maisons et ateliers sont visuellement améliorées.
  • Les mines d’Amkana sont visuellement améliorées.
  • Les intérieurs des maisons du Château d’Amakna sont visuellement améliorés.
  • La zone de Sufokia est entièrement refaite et améliorée graphiquement. Un Zaap et plusieurs Zaapis sont ajoutés pour améliorer l’accessibilité de cette zone.
  • Un temple de classe Steamer est ajouté au large de Sufokia.
  • Les donjons Larve, Tofu, Scarafeuille et Gelaxienne Dimension sont visuellement améliorés.
  • La zone de la Presqu’île des Dragoeufs est visuellement améliorée.
  • Un article de Devblog à propos des améliorations graphiques de la mise à jour 2.7.0 est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Vulkania :

  • Un article de Devblog détaillant les principales modifications apportées à l’île de Vulkania est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • La plupart des quêtes liées aux activités de Vulkania sont réinitialisées en prenant le bateau pour l’archipel. Un nouveau passeport est remis par Betty Boob. Les aventuriers doivent gagner la Médaille du Parfait Vacancier pour la saison touristique en cours afin de pouvoir acquérir un Dragouf. Certaines quêtes particulières, comme la série du Safari des âmes ou Le Secret de la baie Tarad ne sont pas réinitialisées. Il est toutefois possible de recommencer le Safari des âmes si cette série de quêtes a été terminée l’été dernier.
  • Deux nouvelles activités hebdomadaires sont proposées cette année. La première est une compétition entre les îlots de Kohrog et de Lantamaï : choisissez votre camp en parlant à Elmouth Arde ou à Franklin Gon, et gagnez des attitudes et des objets consommables. La seconde est un pari entre deux employés de l’Agence. Discutez avec Bo Peye en exhibant une Médaille du Parfait Vacancier en cours de validité pour en apprendre davantage.
  • Si vous avez découvert Le Secret de la baie Tarad, vous pourrez en apprendre davantage sur un certain trafic. Gagnez de nouveau votre médaille, puis contactez Matt Hematik ou Régisse Kardestin, selon le choix de récompense que vous avez fait.
  • Les épreuves communautaires pour accéder à la salle de Grozilla et Grasmera nécessitent désormais d’être accomplies une seule fois par saison, et non plus une fois par semaine : une fois l’antre ouvert, il le reste jusqu’à l’année suivante.
  • Épreuve de l’Attrape-Kœurs : Karla Jangré exige davantage de Kœurs, mais en contrepartie les Krokilles Crues peuvent être trouvées plus facilement. Les aventuriers qui chassent dans les cratères adaptés à leur niveau gagnent des Kœurs supplémentaires.
  • Épreuve du Mystère des Dalles Chtoniennes : le nombre de personnages nécessaires pour réussir l’épreuve est diminué (36 au lieu de 64). De nouveaux PNJ ont été placés dans les salles des dalles afin de guider les joueurs lors de la phase d’orientation. Matt Hematik a également laissé un indice supplémentaire en jeu.
  • Les différents cratères sont maintenant accessibles aux personnages de tous niveaux. Les monstres qui hantent ces cratères restent toutefois adaptés à une tranche de niveau particulière : les aventuriers débutants feraient bien d’éviter les souterrains trop dangereux, mais les vétérans peuvent explorer toutes les cavernes sans contraintes.
  • Grozilla et Grasmera peuvent être combattus dans différents états de fatigue : ces états influent sur leur puissance. Ils sont également plus ou moins hargneux selon le nombre d’aventuriers qui les affrontent (système identique aux donjons modulaires). Cela permet d’offrir des challenges réalisables aussi bien pour des personnages peu expérimentés que pour des vétérans. Certains sorts et caractéristiques de Grozilla et Grasmera ont été modifiés pour tenir compte des états de fatigue.
  • Le nombre de jetons gagnés en affrontant Grozilla et Grasmera ne dépend plus du nombre de participants, mais de l’état de fatigue des deux monstres.
  • Une nouvelle attitude et un familier inédit peuvent être gagnés par les personnages qui n’ont pas le niveau suffisant pour obtenir un Dragouf. Comme pour ce dernier, l’acquisition du familier se fait en échange de jetons spéciaux obtenus en battant Grozilla et Grasmera. Il est aussi nécessaire d’avoir accompli plusieurs quêtes.
  • Le gain d’XP sur les monstres et les quêtes de Vulkania a été augmenté.
  • Quête Coquetel gratuit : le niveau affiché de la quête est désormais de 1 à 200.
  • Quête Le Secret de la baie Tarad : la résolution du 9e objectif se fait maintenant en utilisant la Fée plutôt qu’en découvrant la carte.

Animations et apparences :

  • Les monstres de la famille des Gelées sont visuellement améliorés.
  • Les monstres de la famille des Scarafeuilles sont visuellement améliorés.
  • L’apparence de certains PNJ est améliorée et ils disposent désormais d’animations comportementales.
  • Le front des personnages Iop masculins ne change plus anormalement de couleur suivant les effets de lumière utilisés sur les cartes.

Parchemins de caractéristiques et de sorts :

  • Les échanges auprès de PNJ de parchemins de caractéristiques contre des ressources ou des objets fabriqués sont désactivés conformément à ce que nous avions annoncé dans la précédente mise à jour.
  • Les échanges de pierres précieuses contre des parchemins de sorts sont désactivés. Les parchemins de sorts peuvent désormais s’échanger contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (présent dans le bâtiment du Kolizéum).
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Capture d’âmes :

  • Le bonus aux chances de capture du sort Capture d’âme est supprimé, conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0.
  • Les Pierres d'âmes peuvent désormais toutes être équipées à l’aide d’une seule main et autorisent donc le port de boucliers.

Combats :

  • La Timeline s’affiche correctement lorsqu’un monstre doit passer son tour (via l’utilisation d’un sort).
  • Les personnages portés par un Pandawa et qui descendent peuvent correctement être taclés lors de leur déplacement.
  • Les points de vie regagnés via des consommables utilisés en phase de préparation d'un défi ne sont plus perdus suite à un abandon du défi pendant la phase de préparation.
  • Pousser un combattant à travers une illusion roublarde détruit correctement l'illusion.
  • Les résistances fixes affichées au survol d’une cible sont correctement mises à jour lorsque la cible bénéficie d’un bonus ou malus de résistances fixes.
  • Il est de nouveau possible de créer des tours de Pandawas (un Pandawa qui porte un Pandawa, qui porte…).
  • Les personnages qui perdent un combat JCJ en territoire ennemi peuvent correctement être transformés en tombe.
  • Les superpositions de personnages lors de l’utilisation cumulée de renvoi de dommages, de murs de bombes, de sacrifice et d’échange de positions ne sont plus possibles.
  • Les effets de sorts identiques qui se cumulent sur une même cible n’entraînent plus l’affichage de points d’interrogation.
  • Les dommages s’affichent correctement au dessus de toutes les cibles qui sont tuées par un même sort.
  • Les bonus ou malus de PA et de PM appliqués sur une cible sont correctement pris en compte dans l’interface des caractéristiques au survol d’une cible sans qu’il ne soit nécessaire de rafraîchir cette interface.
  • Le ciblage d'un combattant via la Timeline permet bien de lancer plusieurs sorts de suite, même lorsque ceux-ci changent la position de la cible.
  • Le décompte du nombre de lancers d'un sort par cible ne se fait désormais que si la cible est effectivement touchée par le sort (le décompte pouvait être incorrect si des sorts de déplacements étaient utilisés en ciblant via la Timeline).
  • Les clients des personnages qui sont tués par des dommages de début de tour ne clignotent plus dans la barre des tâches pendant le reste du combat.
  • Les points de vie sont correctement mis à jour dans l’interface à côté du médaillon central après une résurrection.
  • Il est de nouveau possible de montrer une case occupée.
  • Les changements d’apparence sur un personnage porté fonctionnent correctement.
  • Les sorts dont le temps de relance est modifié par d’autres sorts (Masques Zobal par exemple) sont correctement grisés lorsque leur temps de relance ne leur permet pas d’être relancés.
  • Les invocations sont désormais orientées dans la direction vers laquelle elles sont invoquées.
  • Les personnages qui meurent en combat ne sont plus affichés comme étant morts dans la Timeline pour les combats suivants.

Mode tactique :

  • La gestion des lignes de vue dans le mode tactique est améliorée, certains blocs inutiles ne sont plus affichés afin d’améliorer la lisibilité de la carte.

Challenges :

  • Achever un combat par l’explosion d’une bombe ne fait plus échouer le challenge Pétulant.

Interfaces :

  • Un article de Devblog sur les principales modifications d’interfaces de la version 2.7.0 est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Si le client DOFUS est fermé en étant maximisé, il se relancera directement en mode maximisé au prochain lancement.
  • Le mode " Absent " bloque correctement les défis et les échanges.
  • L’interface d’échange ne reste plus ouverte sans raison si une invitation en guilde a été envoyée auparavant.
  • Dans l’interface de sélection de personnages, les boutons ne passent plus en arrière plan après une transition entre un affichage des personnages sous forme de liste et un affichage classique des personnages.
  • Le nom des sorts appris via Les parchemins de sortilège est de nouveau correctement affiché.
  • Dans l’interface des sorts, le filtre de type de sort et le sort sélectionné sont sauvegardés entre plusieurs ouvertures de l’interface.
  • Dans l’interface des sorts, les sorts n’ayant qu’un seul niveau ne possèdent plus de bouton pour augmenter leur niveau.
  • Dans la liste des Zaaps, le Zaap utilisé n’est plus affiché.
  • Lors de la libération de l’âme d’un personnage, les positions des Phénix sont correctement affichées.
  • Les boutons d’interfaces (situés en dessous de la barre de raccourcis) peuvent désormais être réorganisés, il suffit d’ouvrir le menu des boutons supplémentaires et d’utiliser la fonction de glisser/déposer pour modifier la position des boutons.
  • Sur l’interface de sélection de personnage, l’info-bulle d'explication des bonus d'expérience ne s'affiche que sur les personnages qui en bénéficient.
  • Avec le thème d’interface noir, la taille des titres d'interface est légèrement diminuée.
  • Le menu des boutons supplémentaires présents en dessous de la barre de raccourcis s’affiche désormais au dessus des autres interfaces affichées.
  • Les textures des interfaces utilisées avant l’entrée en jeu sont simplifiées pour améliorer la lisibilité des interfaces.
  • Dans l’interface des Zappis, les catégories vides ont désormais leur onglet grisé.
  • Sur l’interface d’identification, la zone de sélection d’option en thème beige est correctement positionnée.
  • Le survol des jauges autour du médaillon central est amélioré, l’info-bulle détaillant les valeurs de la jauge fonctionne désormais sur toute la surface de la jauge.
  • Dans l’interface de sort, après avoir augmenté le niveau d’un sort, l’info-bulle au survol de son raccourci dans la barre de raccourcis affiche les données du sort mises à jour.
  • L’interface d’oubli de sorts n’affiche plus les sorts en double.
  • Les noms des personnages ne sont plus tronqués dans les info-bulles affichées à leur survol.
  • Sur Incarnam, le bouton d'accès au tutoriel ne reste plus grisé lorsque l'interface de gestion du mode marchand est refermée après un échec du passage en mode marchand.

Inventaire :

  • Dans les inventaires et coffres, il est désormais possible de ne transférer que les objets déjà présents dans l’inventaire de destination.
  • Lorsqu’un filtre est appliqué sur un inventaire et que le dernier objet affiché est retiré, le filtre est désormais correctement désactivé.
  • Le bouton de recherche dans les inventaires s’affiche correctement lorsque son état est changé rapidement suite à des activations successives.

Interface de discussion :

  • Les liens hypertextes présents dans les messages (recettes d’objets par exemple) fonctionnement désormais correctement lorsque le personnage qui les écrit est atteint d’une malédiction modifiant les paroles.
  • Le client DOFUS n’est plus déconnecté lors de l’envoi de messages considérés comme trop longs et se terminant par des coordonnées de localisation (%pos%) ou des informations de personnages (%stats%).
  • Dans l’interface de discussion, lorsque l’on passe du mode avancé au mode normal puis ensuite au mode avancé, il n’y a désormais plus d’activation involontaire de canaux de discussion.
  • Lorsqu’un personnage n’est pas présent en combat et qu’il tente d’envoyer un message d’équipe, il reçoit désormais un message d’erreur indiquant que le message n’a pas pu être envoyé.

Système de groupe :

  • Les personnages ne sont plus déconnectés lorsqu’ils tentent de suivre les déplacements d’un personnage alors que le groupe n’existe plus.
  • Les points de vie sont correctement mis à jour dans l'interface de groupe pendant un combat.
  • Dans l’interface d’invitation à rejoindre un groupe, les textes incohérents (" ted " et " todo ") sont supprimés.
  • Dans l’interface de groupe, l’affichage du membre qui est suivi est amélioré.
  • Un personnage en fantôme ou en tombe dans un groupe affiche désormais son état actuel dans l’interface de groupe.
  • Dans l’interface d’invitation à rejoindre un groupe, la liste des membres du groupe est désormais mise à jour lorsque la composition du groupe est modifiée.
  • Dans l’interface d’invitation à rejoindre un groupe, les personnages qui n’ont pas encore répondu à l’invitation sont mis en valeur avec un contour orange. Lorsque les personnages acceptent l’invitation, leurs niveaux, et leurs positions sont révélés.

Emoticônes et attitudes :

  • Plus de 60 nouvelles émoticônes (" smileys ") sont disponibles et accessibles sans restriction.
  • La taille des émoticônes au dessus des personnages est augmentée.
  • Dans l’interface des attitudes (" emotes "), les raccourcis sont désormais différents selon la langue du client utilisée. Les anciens raccourcis sont conservés pour faciliter la transition vers les nouveaux raccourcis.

Mariage :

  • Dans l’interface de conjoint, le bouton pour suivre le déplacement de son époux ou arrêter de le suivre fonctionne de nouveau correctement.
  • Lors d’un divorce, le point de repère correspondant à l’ancien conjoint est correctement supprimé.
  • L’interface de Mariage est de nouveau accessible via raccourci juste après avoir marié son personnage.

Hôtel de vente et commerce :

  • Un nouveau message d’erreur est ajouté lors de la recherche d’un objet de trop haut niveau dans un hôtel de vente d’Astrub.
  • Dans les interfaces d’achat de vente, les champs de saisie de quantité ou de prix possèdent désormais des valeurs maximales autorisées.
  • En mode vente, la taxe est correctement mise à jour lors d’un changement de lot.
  • En mode achat, la recherche fonctionne de nouveau correctement si l’objet recherché est présent dans l’hôtel de vente entre deux tentatives de recherche.
  • Dans les magasins de PNJ, les catégories d’objets sont désormais listées par ordre alphabétique.
  • Les ressources appartenant à la catégorie Nowel peuvent être mises en vente dans l’hôtel des ventes des ressources.
  • Dans l'interface d'hôtel de vente, les parts de butin des Pierres d'âme sont affichées et les pierres peuvent être triées par parts de butin.
  • Dans les magasins de jetons, un message est désormais affiché dans l’interface de discussion si le nombre de jetons possédés est insuffisant.
  • Il est désormais possible de modifier les quantités d’objets en vente dans son magasin de mode marchand sans devoir nécessairement retirer les objets du magasin.
  • Lors de l’organisation du magasin du mode marchand, un nouveau message est affiché si les quantités choisies sont invalides.

Guildes :

  • Dans l'interface de création de guilde, une liste déroulante pour les catégories d'icônes est ajoutée, ainsi que 200 nouvelles icones et nouveaux fonds permettant ainsi d’augmenter de façon considérable la variété des blasons de guilde qui peuvent être créés.
  • Dans l’interface de Guilde, la jauge d’expérience s’affiche correctement lorsqu’elle est quasiment pleine.
  • Dans l’interface de guilde, l’affichage des quantités de points d’expérience apportées par les membres est amélioré : les milliers et les centaines sont séparés et l’espace alloué à l’affichage de la valeur d’expérience est augmenté pour éviter que ces valeurs ne soient tronquées.
  • Un article de Devblog détaillant les modifications apportées au système de guilde est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Percepteurs :

  • Les percepteurs affichent désormais le blason de leur guilde sur leur étendard.
  • Dans le menu contextuel sur un Percepteur, l'option " Retirer sans collecter " est supprimée.
  • Lors du retrait d’un Percepteur sans récupération du contenu de son inventaire, le message affiché dans le canal de guilde est amélioré.
  • Le niveau 1 du sort Armure Terrestre des Percepteurs est corrigé, il réduit désormais autant de dommages que les autres sorts d’armure.

Incarnations :

  • Le sort Tic, Toc, Croc ! de l'invocation Crocodaille Horloger de l'incarnation Hichète est corrigé et donne désormais des dommages de pièges à la cible en plus des dommages de poussée.
  • Le sort Mousse à Raser de l’incarnation Will Killson est modifié. La portée maximale passe à 1 et la durée passe à 2 tours.
  • Le sort Forteresse de l’incarnation Klüme ne rend plus son lanceur invulnérable mais réduit les dommages subis par les alliés touchés.

Quêtes :

  • De nouvelles quêtes journalières sont disponibles auprès de certains habitants de Sufokia. Viktorie Penk propose également une visite de la cité.
  • Un étrange personnage amnésique travaillant à Sufokia sollicitera l’aide des aventuriers qui ont déjà aidé l’imprimeur d’Astrub. Son histoire pourrait bien être liée à un ouvrage de Science-Friction.
  • Dans l’interface du journal de quêtes, un nouveau bouton permet d’obtenir des informations supplémentaires à propos de certains objectifs de quête.
  • Dans l’interface du journal de quêtes, une info-bulle apparaît désormais au survol du bouton de géolocalisation.
  • Il est désormais possible de placer des objets de quête dans la barre de raccourcis afin de pouvoir suivre facilement les quantités possédées.
  • " Des fleurs épineuses " : le PNJ Maskara annule la quête si le personnage ne possède plus le métier d'alchimiste.
  • " Donjons et trouffions " : l’objectif " Braver les dangers de la Tanière Givrefoux. " est validé après avoir vaincu le Tengu Givrefoux, qu’il soit accompagné ou non de la Fuji Givrefoux Nourricière.
  • Les nouveaux personnages Steamers pourront remplir une mission inédite à Astrub avant de rejoindre leur temple pour accomplir leur quête de dévotion.
  • Quête Pleur Nycheuz : le niveau de la quête est augmenté, passant à 15 pour refléter le changement de niveau des Bandits Manchots près d’Astrub.
  • Quête Charger la Mule : les chances d’obtenir les objets nécessaires à la quête sont augmentées ; il faut désormais 2 Poils de barbe urticants du Warko Marron. La quantité de pain donnée au terme de la quête est baissée, mais 2 Pommes sont ajoutées à la récompense.
  • Quête La discorde végétale : les chances d’obtenir la Fleur de Rose Obscure sont désormais de 100 %. Une correction est faite sur le déclenchement de l’affrontement contre la Rose Artempeth, afin d’éviter un blocage possible en fin de combat.
  • Quête Ça est frugal une fois : un point de repère de quête indiquant une position erronée pour le PNJ Mouss Bouff est corrigé.
  • Quêtes de récolte de l’île de Frigost : les gains en Kamas sont augmentés.
  • Quêtes du PNJ Ant Emicheun : les niveaux des premières missions journalières proposées par le PNJ sont rehaussés afin de refléter les niveaux des monstres qui hantent les souterrains d’Astrub. Les gains en kamas ont été augmentés.
  • Quête Apprentissage : Chevalier de l’Espoir : le PNJ Terra Cogita est désormais correctement animé lorsqu’il suit le PJ qui l’a libéré.
  • Les indicateurs de quête sur les PNJ sont correctement supprimés si le PNJ doit disparaître de la carte au prochain changement de carte du personnage.
  • Les indicateurs de quête sur les PNJ ne s’affichent plus plusieurs fois.

Livres :

  • Le bibliothécaire de Sufokia propose à la vente de nombreux ouvrages, qui pour la plupart n’étaient disponibles que sur Pandala.
  • Un nouveau guide de classe ainsi qu’un parchemin détaillant les commandements du dieu Oktapodas peuvent être lus par tous dans le temple des Steamers, à Sufokia.
  • Les nouveaux personnages Steamers peuvent obtenir leur guide de classe sur Incarnam, en accomplissant la quête Suivre sa voie donnée par Maître Yakasi.
  • Le texte du registre de l’Ordre de l’Esprit Malsain est corrigé, afin qu’il ne fasse plus référence aux Bontariens.
  • Les zones interactives comme les avis de recherche peuvent désormais afficher des images en pleine page, sans qu’elles soient obligatoirement accompagnées de texte.

PNJ :

  • Le PNJ Ma’ster Donge ne propose plus de rejoindre la taverne à la fin du Donjon d’Incarnam.
  • Une correction est faite sur le nom du PNJ Galileo Magnifico.

Carte du monde :

  • L’affichage de la carte du monde est amélioré afin d’agrandir la taille de la carte affichée et d’améliorer de façon significative les performances à l’ouverture de cette interface.
  • Le point de repère indiquant la position du personnage peut être supprimé.
  • Dans l'interface de carte du monde, les points de repère situés en dehors de la zone visible sont indiqués à l'aide de flèches sur les bords de la carte.
  • Sur la mini carte, les icones de possessions sont désormais de la même taille que celle des autres icones.

Equipements rapides :

 

  • Le personnage ne clignote plus lors de l’utilisation d’un équipement rapide.
  • Dans l’interface de gestion des équipements rapides, lorsque l’on sélectionne un équipement rapide et tant qu’il n’est pas modifié, le bouton " Sauvegarder " reste grisé.

Sacrieur :

Un article de Devblog détaillant les principales modifications de sorts est disponible à cette adresse : 
Cliquez ici

  • Sacrifice :
    • Les dommages reçus par le personnage qui sacrifie sont désormais réduits par les résistances de la cible et non plus par celles de celui qui sacrifie.
    • Le sort n’échange plus les positions des entités sacrifiées avec celle du personnage qui sacrifie.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • La durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux.
    • La portée maximale est augmentée aux niveaux 5 et 6.
    • La portée minimale passe à 0 à tous les niveaux.
    • La taille de la zone d’effet est augmentée aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Pied du Sacrieur :
    • Le sort occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone Bâton).
    • Le vol d’Agilité est remplacé par un malus de Fuite sur les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Assaut :
    • Le sort occasionne désormais un vol de vie Air en plus des dommages Air de base.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 4.
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Détour :
    • Le nombre maximum de lancers par cible passe à 1.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
  • Epée volante :
    • Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés.
    • Les PM de l’Epée passent à 6 au niveau 6.
    • Le coût en PA de l’invocation passe à 3.
    • La portée maximale du sort passe à 4.
  • Transposition :
    • Le coût en PA passe à 3.
  • Coopération :
    • Le coût en PA passe à 3.

Enutrof :

  • Sac Animé :
    • Le sort Sacrifice du sac est remplacé par le sort Sac Rifice qui permet au Sac Animé de prendre les dommages à la place de ses alliés en prenant en compte leurs résistances et sans changer de position.
    • Le sort Sac Rifice est lancé pour 4 tours dès le début du tour du Sac Animé afin de permettre un meilleur contrôle des cibles qui vont être sacrifiées.
    • Les points de vie et les résistances élémentaires de l’invocation sont augmentés.
    • L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale du sort passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 5 au niveau 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Pandawa :

  • Karcham :
    • Le nombre maximum de lancer par cible passe à 1.
    • Les points de sorts investis sont rendus.

Donjons :

Monstres :

Archimonstres :

Dopeuls de Temple :

  • Il n’est plus nécessaire de parler aux entraîneurs de Dopeuls pour valider les quêtes liées aux Dopeuls de temple.
  • Un nouveau Dopeul peut être affronté dans le temple Steamer situé au large de Sufokia.

Kolizéum :

  • La gestion des cotes initiales est améliorée, elles sont désormais fixées uniquement lors de la première participation au Kolizéum.
  • Lorsque la proposition d’un combat de Kolizéum est annulée à cause de la mort d’un des participants, la notification disparaît correctement pour le personnage mort.

Métiers :

  • Les monstres ne se déplacent plus sur les cases contenant des ressources récoltables afin de faciliter la récolte des ressources et d’éviter les combats involontaires contre les monstres en tenant de sélectionner une ressource.
  • Les ingrédients ne sont plus perdus lors d'une tentative d’artisanat avec une recette inexistante.
  • La demande de confirmation avant la réalisation d'une recette inconnue est supprimée puisque les ingrédients ne sont plus perdus en cas de recette incorrecte.
  • Il n’est plus possible de passer outre le pré-requis de niveau de métier en utilisant le " mode public " d’un artisan.
  • L’expérience donnée pour chaque recette est désormais affichée dans la liste des recettes.
  • Les poissonniers peuvent désormais préparer du " Poisskaille Givré en ragoût " qui octroie un bonus de +1 en Sagesse.
  • La sélection de la cellule d’arrivée pour pêcher est améliorée facilitant ainsi les déplacements vers les zones de pêche.
  • En artisanat coopératif, il est désormais possible d’ajouter un ingrédient déjà présent dans la liste des ingrédients via un double clic.
  • En artisanat coopératif, ajouter une rune de signature dans une liste d’ingrédients ne bloque plus un emplacement pour l’autre personnage.

Elevage et montures :

  • Les montures non fécondées perdent correctement leur fatigue lorsqu’elles sont sous forme de parchemin.
  • Les certificats de monture restent désormais valides 40 jours.
  • Dans l’interface d’étable, les Dragodindes ne disparaissent plus après avoir sélectionné un filtre ne retournant aucun résultat puis après avoir sélectionné un autre filtre et survolé une Dragodinde dans la liste.
  • Les auras sont correctement jouées sur les personnages affichés de face qui chevauchent une monture.

Familiers :

  • Les familiers peuvent de nouveau être équipés via un glisser/déposer sur l’emplacement d’équipement approprié.
  • Le Tofum et la Vampyrette prennent désormais en compte les Chafers Primitifs, Draugrs et R?nins tués.

Intelligence artificielle :

  • L’IA ne se place plus sur les pièges situés entre deux personnages qu’elle veut essayer de tacler (ce problème était généralement constaté avec le Double).
  • La gestion des vols de vie face à une immunité est améliorée. Le Sphincter Cell prend par exemple correctement en compte l’Immunité d’une cible lorsqu’il utilise le sort Rasoir.
  • La gestion des bonus de résistance en pourcentage est améliorée, l’IA tente lorsqu’elle en a la possibilité de les désenvoûter avant d’attaquer.
  • La gestion des transferts de vie est améliorée. Exemple : le Koalak Sanguin ne lance plus son sort de transfert de vie lorsqu’il n’a pas d’alliés à soigner et qu’il ne peut lancer que ce sort.
  • L’IA est désormais capable d’utiliser ses alliés comme point d’appui pour se rapprocher des ennemis. Exemple : le Dopeul Zobal est capable d’utiliser le sort Appui sur un allié pour se rapprocher d’un ennemi.
  • L’IA gère mieux les sorts de soin sur les alliés possédant tous leurs PV. Exemple : la Mama Bwork ne lance plus le sort Mot de Reconstitution sur un allié qui possède tous ses PV si elle ne peut pas faire d’autres actions.
  • Les monstres agressifs situés dans un glyphe négatif et au contact d’un adversaire cherchent désormais à sortir des glyphes négatifs tout en restant au contact de leur adversaire (pour ne pas perdre la possibilité de tacler).
  • La gestion des sorts destinés à être lancés sur les invocations est améliorée, la priorité de sélection des cibles est revue pour ce type de sorts. Exemple : le Dopeul Osamodas utilise correctement son sort Crocs du Mulou sur les invocations.
  • La gestion des zones d’effets en Arc de cercle est améliorée. Exemple : le Dopeul Roublard évite plus souvent de toucher un allié avec le sort Dagues Boomerang.
  • Les monstres ne tentent plus d’échanger leur position avec une cible qui ne peut pas être déplacée.
  • La gestion des sorts de poussée est améliorée : un monstre n’attaque pas une cible qui le repoussera automatiquement sur réception de dommages si les dommages de poussée peuvent entraîner la mort du monstre.

Objets :

  • Les effets des équipements s’affichent désormais dans le même ordre qu’ils soient affichés depuis l’inventaire ou l’interface des recettes associées.
  • L’affichage de la catégorie d’un objet ne disparaît plus lorsque l’on fait défiler la barre de défilement vers le bas puis vers le haut.
  • Les critères sur la connaissance d’un sort sont correctement gérés sur les objets.
  • Les capes des Pious Roses et Pious Violets sont modifiées afin que leur apparence corresponde à celles des monstres associés.
  • La catégorie " Parchemin de sort " est renommée " Parchemin de sortilège " afin d’éviter les confusions avec l’objet " Parchemin de sorts ".
  • L'Assistante de Justin Dwa, le marchand de skis de la Bourgade de Frigost, peut désormais échanger les Cannes Hassukre Édulcorées contre leur version corrigée.
  • Les dommages de base de la Canne Hassukre sont réduits. Son bonus de dommages en coup critique est augmenté.
  • La consommation d’un Pain Trépide rend désormais de 151 à 200 points de vie.
  • L’Anneau Pitale (anneau de classe Sacrieur) augmente désormais la portée du sort Pied du Sacrieur de 1 (au lieu de 2).

Objets vivants :

  • Dans la liste des apparences d'un objet vivant, le fond de la grille s'affiche désormais correctement.
  • Les Objets vivants peuvent désormais être nourris avec des objets liés au compte ou au personnage.

Sons :

  • Les sons lors de l'équipement d'un objet ou d'un équipement rapide se jouent désormais également lorsque l'inventaire est fermé.
  • Les sons de la famille des Scarafeuilles sont améliorés.
  • Les sons de la famille des Gelées sont améliorés.

Connexion :

  • De nouveaux messages sont ajoutés pour mieux distinguer les problèmes de connexion.

Raccourcis :

  • La réinitialisation des raccourcis à leur valeur par défaut met désormais correctement à jour l’interface des raccourcis.
  • L’affichage des boutons de sélection pour les catégories de raccourcis fonctionne correctement.
  • Les combinaisons de touches " Shift + _ " et " Shift + -" sont désormais correctement différenciées.
  • Le raccourci permettant la fermeture des interfaces est désormais modifiable.

Services :

  • Les objets suivants sont échangeables au bout de 2 mois et peuvent être vendus en hôtel de vente (modification non rétroactive) :
    • Potion de changement des couleurs
    • Potion de changement de nom
    • Potion de changement de sexe
    • Potion de changement de blason de guilde
    • Potion de renommage de guilde

Modifications apportées par la version 2.7.0.1

Déployée le 28/06/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1312380-modifications-apportees-mise-jour-2-7-0)

  • La taille des groupes de monstres dans les donjons n'est plus impactée par un abandon sur un combat précédent (certains groupes de monstres proposés dans les donjons n'avaient pas une taille adaptée à celle du groupe de personnages).
  • Les personnages bloqués dans la progression des quêtes de Dopeuls peuvent désormais les valider correctement.
  • Lancer plusieurs sorts successivement et très rapidement lorsque la cible meurt ou devient invisible n'empêche plus de lancer des sorts.
  • Le fonctionnement du sort Fraction est corrigé, les dommages sont correctement répartis entre tous les alliés ciblés par le sort.

Modifications apportées par la version 2.7.1

Déployée le 10/07/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1345940-modifications-apportees-mise-jour-2-7-1)

Interface

  • Le bouton d'interface de monture n'est plus grisé pour les personnages ayant un niveau inférieur à 60.
  • L'interface d'enclos répond de nouveau correctement aux raccourcis clavier de déplacement de monture.


Combats

  • En combat, la case sur laquelle un personnage mort affiche un smiley reste correctement accessible.
  • Brise l'âme ne fonctionne plus à distance lorsque le sort est lancé à la fois sur un allié et sur un ennemi
  • La réapparition des monstres en donjon est corrigée (délais plus court)
  • Cliquer sur le plot de combat de monstres ne fait plus rejoindre le mode spectateur.

Modifications apportées par la version 2.7.2

Déployée le 17/07/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1354506-modifications-apportees-mise-jour-17-07-12)

  • Les monstres ne passent plus certains tours de jeu sans jouer.
  • « Pauvre larve… dorée : La quête se termine en empruntant la porte conduisant au Donjon des larves.
  • « Le safari des âmes… : Il faut achever la quête « Premier Contact avant de parler au PNJ Nevark le Chasseur pour continuer cette série de quêtes.
  • L’obtention des attitudes Lézard et Stok est corrigée.
  • Les critères de certaines dalles dans le Cratère Minus étaient incohérents et sont corrigés.
  • Les personnages ne sont plus bloqués après leur victoire contre Grozilla et Grasmera.
  • Le glyphe du Gorgouille (lancée via le sort Tachi-Ai) ne retire plue de PA inesquivables et ne bloque plus les combats.
  • Sur les serveurs à faible population, il est possible d’obtenir des Kœurs de Krokilles Crues supplémentaires pour chaque Krokille Crue vaincue. Voici la liste des serveurs concernés et le nombre de Kœurs supplémentaires :
    • 1 Kœur supplémentaire : Rosal.
    • 2 Kœurs supplémentaires : Solar, Aermyne, Shika, Nehra, Edasse, Helioboros.
    • 3 Kœurs supplémentaires : Zatoïshwan, Padgref, Dark Vlad, Ereziah.
  • Les pertes de PA dues à des glyphes ne sont plus appliquées deux fois.
  • Les glyphes occasionnant des pertes de PA fonctionnent correctement lors de la superposition de plusieurs glyphes.

Modifications apportées par la version 2.7.3

Déployée le 31/07/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1373216-modifications-apportees-mise-jour-31-07-12)

  • Les personnages portés par un Pandawa présent dans la zone d'effet d'un piège ne subissent plus les effets du piège s'ils se téléportent en dehors de la zone d'effet du piège.
  • Les bonus affichés en mode spectateur correspondent désormais à ceux affichés en combat.
  • Donjon des Kitsounes : Sur le serveur Héroïque, le PNJ Zamawa situé à l'intérieur du donjon téléporte désormais les personnages au Zaap de Pandala.
  • Quête "Les héros ne sont jamais fatigués" : la quête peut être accomplie une fois par jour.

Modifications apportées par la version 2.7.5

Déployée le 08/08/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1382498-mise-jour-client-2-7-5)

En combat, le nombre de tours avant relance des sorts possédant des délais de relance initiaux (Punition par exemple) était parfois anormalement élevé. Ce problème est désormais corrigé.

Modifications apportées par la version 2.7.6

Déployée le 08/08/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1390920-mise-jour-client-2-7-6)

Dans de très rares cas, un obvijevan pouvait empêcher l'inventaire de s'ouvrir. Ce problème est désormais corrigé.

 


 

Articles du DevBlog liés

Les donjons modulaires

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/donjons-modulaires)

La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).

Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.

Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et 8). C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.

Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.

Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.

Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.

Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.

Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.

Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.

Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.

Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

lichen et Korri

 


 

Les Steamers

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/steamers)

La classe Steamer est disponible en test dans la version BETA 2.7.0 pour les membres DOFUS Premium. Pour les autres, je vais tâcher de présenter la classe et son potentiel de façon globale.


Brigitte ne pouvait pas rater l'arrivée des premiers Steamers !

Présentation :

Les Steamers sont des personnages qui accordent énormément d’importance à la technologie et au milieu marin, ce sont des spécialistes et des précurseurs dans la maîtrise des technologies complexes et dans l’exploration maritime. Ils sont capables de manipuler la vapeur et de s’en servir pour animer des machines ou des Outils par exemple.

Les Steamers vont essentiellement utiliser des tourelles en combat pour se défendre et attaquer. Leur jeu va s’articuler autour de ces tourelles qui auront une grande importance ; elles pourront évoluer au fil du combat et devenir de plus en plus puissantes. À l’instar des Roublards, il s’agit d’une classe qui offre de nombreuses possibilités et dont le potentiel ne peut être totalement exploité qu’après un apprentissage approfondi des sorts et des techniques.


Une tourelle bien contrôlée ne laissé personne indifférent. Alors trois...

Rôles :

La classe Steamer pourra jouer 3 rôles principaux : offensif (dommages), défensif (soins) et tactique (via les déplacements en diagonale qu’elle peut effectuer).
La particularité de cette classe, c’est qu’elle pourra être très puissante dans chacun de ces rôles mais jamais simultanément.
Lors de chaque combat, le Steamer devra faire un choix entre jouer plusieurs rôles équilibrés ou se concentrer sur un rôle principal.

Nous avons particulièrement tenu à lui donner la possibilité de remplir un rôle de soigneur primaire afin d’apporter une alternative solide à la classe Eniripsa.

La classe possède également un quatrième rôle plus en retrait, celui de “finisher” : la classe gagne en effet en puissance au fil des tours lorsqu’elle améliore ses tourelles. Si la classe est plutôt vulnérable en début de combat, elle devient ensuite grâce à ses tourelles de plus en plus dangereuse.


Brigitte observe l'évolution des tourelles.

Les Tourelles du Steamer ont la particularité d’être statiques (indéplaçables) et possèdent une portée d’attaque, elles permettent donc de créer des zones d’intérêt tactiques en créant des zones d’interdiction (dangereuses) ou de concentration (positives). Elles possèdent également un temps de relance non négligeable mais une quantité de points de vie conséquente.

Le Steamer a donc la faculté de modifier la structure tactique d’une carte en forçant ou incitant les alliés et les adversaires à s’éloigner de certaines zones ou à se concentrer dans d’autres.

Objectifs :

Avec la classe Steamer, nos objectifs sont les suivants :

- Apporter une meilleure mécanique de contrôle et d’exploitation du terrain.
- Inciter les joueurs à se battre pour contrôler certaines zones de la carte.
- Changer la configuration du combat au fil des tours : inciter les joueurs à se déplacer pour profiter des bonus ou éviter les malus.
- Proposer une mécanique de choix en début et en cours de combat pour le Steamer : se spécialiser dans un rôle ou rester polyvalent.

Fonctionnement :

Le Steamer possède 3 tourelles différentes : la Harponneuse (tourelle offensive) qui occasionne des dommages Terre, eau ou Feu (suivant le sort Steamer qui a été utilisé pour l’activer), la Gardienne (tourelle défensive) qui soigne (les valeurs de soin sont indexées sur les points de vie maximaux de la cible) et la Tactirelle (tourelle tactique) qui attire ou repousse en ligne droite et en diagonale suivant le sort utilisé pour l’activer (elle repousse les ennemis par défaut et nécessite l’utilisation d’un sort dédié pour attirer).


Rester aussi proche de la Harponneuse n'est pas forcément l'idée de l'année.

Les tourelles cibleront les alliés comme les ennemis, nous avons fait ce choix pour que le jeu Steamer implique autant ses alliés que ses ennemis. Le Steamer et ses alliés devront faire attention aux tourelles alliées et les ennemis du Steamer auront l’opportunité de profiter des effets positifs des tourelles ennemies s’ils rentrent dans leur zone de portée et pourront même essayer de placer les ennemis dans la zone de leurs propres tourelles offensives !
Cependant, les dommages occasionnés seront plus importants sur les ennemis et les soins plus importants sur les alliés du Steamer afin de permettre aux tourelles de cibler en priorité les cibles pertinentes pour le Steamer. Les joueurs pourront en outre intervenir sur les cibles prioritaires en exploitant par exemple une armure sur une cible (qui recevra moins de dommages) pour que la tourelle offensive choisisse en priorité une autre cible.

La mécanique des tourelles repose essentiellement sur un système de niveaux d’évolutions. Un sort permet au Steamer de choisir quelle tourelle il veut faire évoluer (il existe 3 niveaux d’évolutions), sachant qu’il ne pourra pas les faire toutes évoluer au niveau 3 en même temps (lorsqu’une tourelle atteint l’évolution 3, les autres tourelles repassent au niveau 1). Le Steamer devra donc faire régulièrement des choix pour déterminer s’il privilégie la spécialisation en concentrant les évolutions sur une seule tourelle ou s’il préfère la polyvalence (en ayant plusieurs tourelles au niveau d’évolution 2 par exemple).

A chaque évolution d’une tourelle, celle-ci dispose d’une portée plus importante, peut cibler plus de cibles différentes (1 au niveau 1, 2 au niveau 2 et 3 au niveau 3) et possède des sorts plus puissants.

Le niveau d’évolution 3 d’une tourelle représente l’évolution ultime, c’est à ce niveau que les tourelles ont accès à leur sort spécial qui fonctionne avec une portée infinie et sans ligne de vue mais qui nécessite que le Steamer marque ses cibles avec l’un de ses sorts pour déterminer précisément quelles seront les cibles de ses tourelles. Ces sorts spéciaux accessibles avec l’évolution de niveau 3 permettent à la tourelle offensive d’occasionner des dommages beaucoup plus importants, à la tourelle défensive de prodiguer des soins beaucoup importants et à la tourelle tactique d’échanger de position avec la cible marquée.

Le Steamer n’aura cependant pas la possibilité de cumuler plusieurs tourelles d’un même type en combat et ne pourra avoir que 3 tourelles simultanément (une de chaque type). Comme les bombes des Roublards, les tourelles des Steamers n’utilisent pas les bonus aux invocations.

Contrairement aux autres classes, le Steamer devra composer avec une mécanique de jeu plutôt statique (ses tourelles ne peuvent pas être déplacées à l’exception de la Tactirelle au niveau d’évolution 3) mais compensée par un contrôle du terrain important et une montée en puissance qui lui permettra rapidement de cumuler à chaque tour de jeu les effets de ses tourelles et ceux de ses propres sorts.

Disponibilité :


On peut déjà croiser des Steamers sur le serveur de test.

La classe pourra être testée par les membres Premium tout au long de la BETA 2.7.0 qui a débuté hier puis sera jouable en avant-première sur les serveurs classiques pour les membres Premium et les détenteurs du DOFUS MAG n°28 dès la sortie de la version 2.7.0. La classe devrait être accessible à tous les joueurs dans un délai compris entre 1 et 2 mois après la sortie de la version 2.7.0. La classe sera disponible pour tous les joueurs, y compris les non-abonnés.

 


 

Modifications de sorts pour la version 2.7

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/modifications-sorts-version-2-7-0)

Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.

Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.

C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs : - Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable. - L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM. - L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.

Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.

Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.

Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.

Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.

S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.

Sac Animé :

Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.

Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.

Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.

Détour et Karcham :

Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.

Pied du Sacrieur et Assaut :

Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone Bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.

Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des Armes.

Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’Epée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.

Transposition et Coopération :

Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.

Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.

Acquisition des Parchemins de caractéristiques et de sorts

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/acquisition-parchemins-caracteristiques-sorts)

Pour la mise à jour 2.7.0 nous prévoyons de modifier la façon dont les parchemins de caractéristiques et de sorts sont obtenus.

Parchemins de caractéristiques :

Conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0, il ne sera plus possible d’obtenir des parchemins de caractéristiques en échangeant des ressources (ou des objets fabriqués) auprès des PNJ et ceci dès la mise à jour 2.7.0.

Les parchemins de caractéristiques ne s’obtiendront qu’à partir des échanges de Dragodindes, ou de Doplons.

Nous avons pris cette décision pour lutter contre les générations anormales de parchemins via l’utilisation de bots et pour recentrer la création de parchemins de caractéristiques vers des activités en jeu plus ludiques.

Parchemins de sorts :

Pour la mise à 2.7.0, nous avons également de décidé de retirer les échanges de parchemins de sorts contre des diamants (pour les mêmes raisons que celles qui nous ont amené à modifier les échanges de parchemins de caractéristiques).

Nous avons ajouté en remplacement un échange de parchemin de sort contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (avec un taux de 1000 Kolizétons contre un Parchemin de sorts) situé dans la bâtiment du Kolizéum.

Evolution des prix :

Ces modifications pourraient avoir des répercussions importantes sur les prix et la disponibilité des parchemins de caractéristiques et de sorts. Notre objectif n’est pas de rendre ces parchemins trop rares ou impossibles à obtenir. Nous surveillerons l’évolution de leur prix et de leur disponibilité au fil des mises à jour et nous procéderons à des modifications sur les méthodes et les quantités de parchemins que l’on peut obtenir en jeu si nous estimons ces modifications nécessaires.

Pensez donc à échanger vos ressources contre des parchemins avant la sortie de la version 2.7.0, il vous reste quelques semaines !

Refontes Graphiques 2.7

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/refontes-graphiques-2-7)

La mise à jour 2.7 signe l’arrivée des Steamers sur DOFUS, il nous a donc paru évident que donner un coup de jeune à Sufokia serait la moindre des choses pour accueillir cette nouvelle classe. Mais la ville côtière n'est pas la seule à profiter d'une refonte graphique dans ce patch. Passons en revue les transformations de paysages 2.7 !

Refonte de Sufokia

À l’époque où les cartes de Sufokia avaient été créées, le moteur du jeu ne nous permettait pas de créer facilement des cartes sur plusieurs niveaux en permettant aux personnages de se déplacer de l’un à l’autre. C’est pourquoi, pour contourner cette contrainte technique, nous avions été contraints de mettre en place des éléments interactifs (portes, trappes, escaliers…) qui téléportaient les personnages qui cliquaient dessus d’un niveau à un autre. C’était donc fonctionnel, mais pas particulièrement agréable pour se déplacer rapidement.

Aujourd’hui, avec les améliorations techniques qui ont été apportées au moteur de DOFUS, nous pouvons enfin gérer correctement les dénivelés et nous n’avons plus à diviser les cartes étages par étages. Vous pouvez donc vous balader tranquillement dans Sufokia sans avoir à cliquer sur des portes interactives !

 
 

Des Zaapis flottants

Nous avons également profité de la refonte de la cité pour intégrer un Zaap au sein même de Sufokia, ainsi qu’un système de Zaapis qui vous permettra d'accéder plus rapidement aux cartes qui vous intéressent.

La cité conserve ainsi sa structure labyrinthique mais se permet au passage de devenir plus facile d'accès.

 

Bâtiments mouvants, mais redécorés

De nouveaux bâtiments font aussi leur apparition avec cette mise à jour, comme par exemple une bibliothèque, une épicerie, un atelier de bricoleur et, bien entendu, le temple Steamers. La conséquence de l’ajout de nouveaux bâtiments dans une ville existante, c’est qu’il faut faire de la place, et donc déplacer des bâtiments. Plutôt que simplement resserrer les maisons en place pour libérer de l’espace pour les nouveaux, nous avons préféré revoir complètement l’organisation de la cité. En effet, jusque-là, on pouvait croiser d’un côté des cartes totalement vides de maisons, et de l’autre des cartes en accueillant 6 ou 7.

Nous avons donc uniformisé tout cela ! Ne vous étonnez donc pas si votre maison de Sufokia a changé d’adresse ! En revanche, il va de soi que le contenu de vos coffres est resté inchangé.

Nous avons également redécoré les intérieurs des maisons, avec des meubles plus soignés, pour une ambiance orientée rôle play.

 
 

Refonte d'Amakna

La cité de Sufokia étant rattachée à Amakna en deux points, nous avons également dû refondre ces cartes. Notre ambition pour cette mise à jour s’est d’abord limitée à la refonte des côtes, mais c’est finalement toute la région d’Amakna qui a été repensée, afin de conserver l’homogénéité de ces zones.

 
 
 

Les bâtiments ont également changé d’aspect, et nous avons tâché de retravailler les intérieurs de sorte à ce que les proportions soient plus cohérentes entre l’extérieur et l’intérieur d’un bâtiment, ce qui n’était malheureusement pas toujours le cas jusque-là. De la même manière que sur Sufokia, les maisons de joueurs ont également été redécorées.

 
 
 
 

Les mines de cette zone et quelques bâtiments de PNJ ont également changé d’aspect.

 
 
 

Nouvelle déco au château d'Amakna

Depuis quelques mois, nous travaillons sur la refonte des intérieurs de maisons, vous avez pu le remarquer avec les maisons Koalak, celles d’Astrub, et maintenant d’Amakna et Sufokia.

Dans la continuité, nous avons également retravaillé les maisons du Château d’Amakna, la milice et le château en lui-même.

 
 
 
 
 
 
 

À terme, toutes les maisons du jeu bénéficieront d’une refonte, certaines seront bientôt prêtes et intègreront le prochain patch.

Refontes de donjons

Certains donjons ont également changé d’aspect :

Le donjon Tofu :

 

Le donjon Scarafeuille

 

Le donjon Larves

 

Gelaxienne dimension

 

Plus de prisons pour plus de confort !

Pour finir, les modérateurs bénéficient également d’une nouvelle prison pour isoler les joueurs malhonnêtes. Avis aux intéressés donc, il est encore temps de se détourner du côté obscur de la force !

J’espère que ces améliorations vous plairont et je vous donne rendez-vous cet été pour vous parler du prochain patch !

Aasimar

Les Evolutions de Vulkania

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/evolutions-vulkania)

Mis en place pour la première fois l’année dernière, Vulkania devient, avec le Goultarminator, l’évènement estival récurrent sur DOFUS.

Contrairement à l’île de Nowel, dont le contenu est essentiellement solo ou en groupe, nous voulons orienter celui de Vulkania sur l’aspect communautaire. C’est dans ce sens que nous souhaitons le faire évoluer pour les années à venir tout en le gardant accessible aux serveurs moins peuplés.

Pour cette deuxième édition, nous avons souhaité apporter à cet évènement plusieurs modifications afin de rendre la visite de l’archipel plus attrayante.

Accès à Grozilla et Grasmera

Premier changement important : la simplification du système d’ouverture de l’antre de Grozilla et Grasmera.

Bien que Karla Jangré demande deux fois plus de Kœurs de Krokille, les Krokilles Crues sont beaucoup plus nombreuses et réapparaissent plus vite. À noter que les aventuriers chassant dans le cratère qui leur est destiné obtiennent deux fois plus de Kœurs de Krokille. Cela implique donc qu’il soit désormais possible de s’aventurer dans n’importe quel cratère sans aucune restriction de niveau, permettant aux aventuriers de niveau supérieur de venir donner un coup de main aux aventuriers moins expérimentés. Nous avons souhaité conserver cette modification mise en place l’année dernière après l’ouverture de Vulkania pour deux raisons : elle incite les joueurs à s’entraider, quel que soit le niveau de leur personnage, et permet en même temps de ne pas être bloqué si la population des personnages de bas niveau est trop faible.

Une fois l’accès aux dalles chtoniennes débloqué, la résolution de leur mystère ne nécessite que 36 aventuriers contre 64 l’an passé. En effet, les serveurs les moins peuplés avaient éprouvés quelques difficultés à réunir suffisamment de monde. C’est pourquoi cette année, nous avons décidé de leur donner un petit coup de pouce qui, au final, est profitable à l’ensemble des serveurs.

Les serveurs qui parviennent à résoudre le mystère des dalles chtoniennes débloquent le chemin vers l’antre de Grozilla et Grasmera pour le reste de la période estivale. Là aussi, il s’est avéré l’an passé que la contrainte du système d’ouverture hebdomadaire ne correspondait pas aux attentes de la population dofusienne. Une seule grosse organisation devrait donc suffire pour permettre à l’intégralité des aventuriers d’un serveur de venir se mesurer aux seigneurs de l’île.

Récompenses pour les personnages de bas niveau

Suite aux plaintes justifiées des joueurs possédant des personnages de bas niveau n’ayant pas de contenu qui leur soit adapté et à leur déception d’être laissé à l’écart par une population plus expérimentée malgré une participation tout aussi importante, nous avons adapté la puissance de Grozilla et Grasmera en quatre versions. Ainsi, les joueurs ont le choix de la version des seigneurs de l’île qu’ils souhaitent affronter. Il va de soi que ce choix influence directement les gains possibles et seul le butin des versions destinées aux aventuriers de niveau 150 contient des ressources de Grozilla.

En plus du Dragouf qui s’échange grâce aux jetons obtenus en affrontant les deux versions les plus puissantes de Grozilla et Grasmera, il est désormais possible d’obtenir des jetons différents sur les deux versions plus faibles afin de les échanger contre un nouveau familier exclusif à l’île, la Kroliméa. Bien sûr, une attitude est toujours offerte à quiconque vainc Grozilla et Grasmera pour la première fois, mais elle varie en fonction de leur puissance. L’aventurier obtient donc soit l’attitude « Super-héros », soit l’attitude « Salut Vulkain ».

Une dernière précision et pas des moindres : le combat contre Grozilla et Grasmera profite du système des donjons modulaires. Par conséquent, leur puissance s’adapte en fonction du nombre d’adversaires. De cette manière, les petits groupes d’aventuriers ont autant de chances d’en venir en bout que les groupes composés de huit aventuriers.

Nouveau contenu répétable

En dehors du combat contre les seigneurs de l’île, nous trouvions que Vulkania manquait de contenu répétable. C’est pourquoi, en marge du Cratère Minus, Franklin Gon et Elmouth Arde proposent une compétition pour départager les camps des îles Kohrog et Lantamaï à travers trois nouvelles activités. Une fois acceptés dans un camp, les aventuriers ont le choix entre combattre des Krokilles dans la forêt, affronter des Krokilles Crues dans les cratères et ramasser des cristaux de roche disséminés sur l’île.

Chaque semaine, le camp ayant réussi le plus d’activités est déclaré vainqueur. Une boutique est alors disponible pendant une semaine sur l’île et surtout, les aventuriers les plus assidus débloquent l’accès à une nouvelle attitude en fonction de l’île : Stok pour Kohrog et Lézard pour Lantamaï. Cela leur permettra par la suite de compléter leur éventail d’actions lors de parties de pierre-feuille-ciseaux et de surprendre leurs partenaires de jeu. Pour permettre aux aventuriers d’obtenir ces deux attitudes, le choix de leur camp leur est proposé chaque semaine.

Sur la plage, Bo Peye, un autre employé fraîchement débarqué, propose une activité hebdomadaire qui va mettre la matière grise des aventuriers à contribution. Il récompense quiconque trouve sa solution avec une somme non-négligeable de kamas.

Autres nouveautés et modifications

Les investigateurs en herbe ont aussi de quoi s’occuper, puisque ceux ayant déjà découvert Le Secret de la baie Tarad ne sont pas au bout de leurs surprises. Quant aux autres, il est toujours temps d’en apprendre davantage sur les coulisses de cette île paradisiaque.

Comme tout contenu évènementiel de grande échelle, les sources d’expérience de Vulkania sont majorées d’environ 30%. Cela inclut aussi bien l’expérience acquise en combat qu’à la fin des quêtes.

Évidemment, tous ces changements viennent compléter le contenu déjà en place de Vulkania. Ce sera donc l’occasion de découvrir ou redécouvrir l’archipel et ses secrets.

Nous espérons que ces modifications combleront vos attentes et sommes toujours à votre écoute pour améliorer DOFUS.

À bientôt sur Vulkania.

Korri & Halden

Amélioration des Interfaces 2.7

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/ameliorations-interfaces-2-7)

Apres les nombreux articles de Game Design sur les principaux changements qui arriveront dans lamise à jour 2.7, voilà une présentation rapide de quelques-unes des modifications du côté du client DOFUS.

Carte

L'affichage de la carte du monde posait problème depuis un moment, son ouverture prenait du temps et ralentissait considérablement le client, spécialement pour les joueurs ayant des petites configurations. Ce problème était notamment lié au chargement des informations sur les territoires de conquête, relativement gourmand en ressources compte tenu du nombre de données à charger.

Nous avons donc revu le fonctionnement de cette carte afin qu'elle soit plus légère et s'affiche plus rapidement. En masquant par défaut la liste des territoires de conquêtes (qui reste accessible via un bouton), nous avons pu élargir la carte sur toute la largeur de l'interface, ce qui la rend non seulement plus fluide mais aussi plus lisible et agréable à utiliser.

Emoticônes

Le panneau des émoticônes a été agrandi et étoffé par une fournée de plus de 60 nouveaux émoticônes. Avec ça, vous n’aurez même plus besoin d’écrire pour faire passer au mieux vos émotions !

Boutons d'interface

C’était une fonctionnalité demandée depuis longtemps, vous réclamiez la possibilité de pouvoir modifier les boutons affichés en bas de l’interface (sous les raccourcis rapides), pour mettre en avant les Outils qui vous sont le plus utiles ou au contraire masquer ceux dont vous n’avez pas ou peu l’utilité. C’est maintenant chose faite : les boutons de l'interface de bas d'écrans peuvent être réorganisés à volonté.

La seule chose à faire est d'ouvrir le pop-up contenant les boutons supplémentaires (bouton « + » à droite) avant de faire glisser les boutons pour les positionner selon vos souhaits. Le déplacement des boutons fonctionne comme un déplacement de sort ou d’objet dans la barre de raccourcis rapides, il suffit de relâcher le bouton au-dessus d'un autre pour qu'ils échangent leur place.

Transferts avancés

Il y a quelques patchs de ça, nous avions amélioré les transferts d’un inventaire à un coffre en permettant de déplacer l'ensemble des objets d’un inventaire à l’autre. Cette amélioration a permis de faciliter bien des transferts. Néanmoins, dans la plupart des situations, cette fonctionnalité ne correspondait pas au besoin des joueurs. Une seconde option consistait à maintenir la touche MAJ enfoncée lors du clic sur le bouton de transfert, pour déplacer uniquement les objets visibles. Malheureusement, ce fonctionnement était passé relativement inaperçu.

Nous avons donc décidé d'améliorer un peu le système en proposant trois options différentes pour vos transferts d’objets :

Transférer tous les objets : Sans surprise, cette option transfère tout le contenu de l'inventaire de droite (Equipements, Divers et Ressources) vers le coffre de gauche, et vice versa.

Transférer les objets visibles : Il s’agit de l’équivalent du raccourci clavier dont je parlais plus haut, cela permet de ne déplacer que les objets de la catégorie sélectionnée, du type sélectionné, ou les objets résultats d'une recherche. On peut ainsi déplacer soit toutes ses ressources, soit toutes ses laines, soit tous les objets contenant « Bouftou ».

Transférer les objets déjà présents : Il s’agit d’une nouvelle option, qui transfère uniquement les objets qui sont déjà dans le coffre destination. Particulièrement utile aux joueurs organisés, on peut ainsi, d'un simple clic, transférer toutes les ressources de sa virée chez le Kimbo dans son coffre dédié aux ressources Otomaï.

Un peu d'ordre ne fait jamais de mal !

Fonctionnalités Cosmétiques pour les Guildes

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/fonctionnalites-cosmetiques-Guildes)

En réponse à des demandes récurrentes de la part des joueurs sur les forums, nous avons voulu profiter de la mise à jour 2.7 pour fournir de nouveaux Outils, en jeu et hors jeu, pour personnaliser vos Guildes.

Nouveaux services Ogrines :

Vous nous les demandiez depuis longtemps, et nous vous les avions promis il y a un moment déjà, deux nouveaux services Ogrines seront prochainement proposés pour les Guildes : la possibilité de renommer sa guilde et la possibilité de changer l’apparence de son blason (couleurs et icônes).

Ces deux services ne sont pas prévus pour la sortie de la mise à jour 2.7.0 mais devraient être disponibles quelques semaines plus tard.

Nous prévoyons de proposer le service de changement de nom de guilde pour 700 Ogrines et celui de changement d’apparence du blason pour 700 Ogrines.

Bien entendu ces services pourront être obtenus contre des Kamas en utilisant la Bourse aux Kamas.

N’importe quel personnage pourra acheter ces services et il recevra en jeu une potion non liée qui ne sera cependant utilisable que par les meneurs de guilde.

Nouveaux blasons :

Avec la future possibilité de pouvoir changer l’apparence du blason de guilde, nous avons décidé d’ajouter plus de 200 nouveaux icônes pour créer des blasons de guilde plus variés dans la version 2.7.0.

L’interface de création de blason a donc été améliorée et les types d’icônes sont désormais classés par catégorie afin de faciliter leur sélection.

Ce système de catégories nous permettra à l’avenir d’ajouter de nouveaux icônes de blason plus facilement.

Affichage du blason sur le Percepteur :

Les Percepteurs vont eux aussi profiter d’améliorations cosmétiques dans la version 2.7.0 puisque ils afficheront désormais le blason de votre guilde sur leur étendard. Une nouvelle façon d’afficher sur certaines cartes votre domination (ou votre mauvais goût, si votre blason de guilde est laid).

Le CDPM (comité de défense des Percepteurs martyrisés) recommande l’utilisation d’un blason de guilde de bon goût pour améliorer l’humeur du Percepteur et maximiser ses chances de générer des Dofus et autres objets précieux de première nécessité.

Bouclier de Guilde :

Un nouveau bouclier fait son apparition, le Bouclier de Guilde ! Il vous permettra d’afficher votre blason sur un bouclier et ainsi vous démarquer de toutes les Guildes (sauf la vôtre) qui arborent un blason de guilde ridicule.

Il ne sera accessible qu’aux personnages possédant une guilde de niveau 30 minimum mais n’aura pas d’autres prérequis. Il devra être fabriqué par un Forgeur de bouclier capable de réaliser des recettes à 8 ingrédients.

Attention : Il est fort probable que cet article contienne quelques erreurs ou/et quelques oublis.
Par conséquent, si tu repères l'un d'entre eux, nous t'invitons à modifier cet article ! ;)


Nombre de commentaires : 1

jjj

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Invité
2012-06-26 08:50:47 | #1

g*

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