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Tutoriel Version 2.9




Fiche Technique

Nombre de vues : 10522

Catégorie : Mises à jour

Courte Description : Modifications apportées par la version 2.9

Auteur de initial du tutoriel : 7804j (Google+)

Dernière modification : 2013-02-18 23:51:29


Modifications apportées par la version 2.9

Déployée le 11/12/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1485452-mise-jour-2-9-0)

Succès :

  • Un nouveau système de Succès ("Achievements") permet de débloquer des récompenses cosmétiques, de gagner des ressources, des Kamas et de l’expérience en proposant aux joueurs de découvrir ou redécouvrir la majorité des contenus du jeu et en proposant de nouveaux défis. Plus de 800 Succès différents sont déjà présents en jeu. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Personnalisation des visages :

  • Les nouveaux personnages ont désormais la possibilité de choisir un visage parmi 8. Les personnages créés avant la mise à jour 2.9.0 pourront choisir un nouveau visage lors de leur première connexion sur la version 2.9.0. Les visages peuvent à nouveau être changés via l’utilisation d’un service Ogrines. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Nouvelles panoplies de très haut niveau :

  • De nouvelles panoplies de très haut niveau et quelques objets indépendants sont ajoutés et peuvent être fabriqués. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Titres et Ornements :

  • Une nouvelle interface est ajoutée pour la gestion des Titres et des Ornements, elle permet de prévisualiser l’apparence des Titres et des Ornements. Le système d’Ornement permet de personnaliser graphiquement l’apparence des noms de personnages lorsque les personnages sont survolés. Ces nouvelles récompenses cosmétiques sont obtenues en déverrouillant des Succès et permettent d’afficher en jeu les Succès les plus importants que vos personnages ont déverrouillés. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Maturité des ressources :

  • Les ressources gagnent désormais un bonus de 4% par heure appliqué à la quantité récoltée et à l’expérience de métier gagnée tant que les ressources ne sont pas récoltées. Le bonus maximum cumulable est de 200%. Ce bonus est représenté par des étoiles affichées au survol des ressources. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Prix moyens dans les interfaces :

  • Les prix moyens (calculées à partir des achats en HDV et modes marchands) sont désormais intégrés au survol des objets dans les interfaces d’inventaire, d’échange, de recettes, de récompenses etc. Le prix estimé des piles d’objets est également calculé.
  • Les inventaires affichent désormais une estimation (basée sur les prix moyens) du prix total des objets affichés dans l’inventaire. Les différents filtres d’inventaire permettent d’estimer le prix de différents ensembles d’objets.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Kolizéum :

  • Les équipes fixes qui s’inscrivent ont désormais un écart de niveau maximum autorisé entre les personnages de l’équipe. Cet écart maximum est fixé à 50.
  • Le délai d’attente minimum qui empêche deux équipes de se rencontrer une nouvelle fois passe de 60 à 30 minutes.
  • Il est désormais possible de suivre les combats de Kolizéum en mode spectateur depuis l’intérieur du bâtiment Kolizéum.
  • Les personnages transformés (en Bouftou d’Halouïne par exemple) ne peuvent plus s’inscrire en combat de Kolizéum.
  • Un message est désormais affiché lorsqu’un personnage est désinscrit automatiquement du Kolizéum après avoir subit une transformation ou être entré en donjon.

Points de sorts :

  • Le PNJ Vladimir Million situé dans le bâtiment du Kolizéum permet désormais d’échanger les points de sorts non naturels (obtenu grâce aux parchemins de sorts) contre 1000 Kolizétons. Cette modification permet de transférer des points de sorts non naturels entre plusieurs personnages ou d’échanger des points de sorts en surplus contre des Kolizétons qui permettent d’obtenir d’autres récompenses.
  • Les PNJ situés dans les temples de classe permettent désormais d’oublier un sort contre un coût en Doplons équivalent à la récompense d’un seul combat contre un Dopeul. Effectuer la quête "Un bon gros par quinze" permet donc d’oublier l’équivalent de 30 sorts.

Kérubim :

  • Kerubim Crépin propose de nouvelles quêtes aux aventuriers qui viennent lui rendre visite dans sa boutique d’Astrub, près de la statue du dieu Ecaflip.
  • Kerubim Crépin, le vendeur d’objets magiques, est en plein inventaire. En fouinant dans sa boutique, les curieux peuvent apprendre l’existence de nouveaux objets légendaires qui peuvent être fabriquées par les artisans.

Optimisations et performances :

  • Le client DOFUS utilise désormais la version 2.6 de la technologie Adobe Air. Cette modification permet potentiellement d’améliorer les performances et la gestion mémoire du client DOFUS. Cette évolution rend incompatible le client DOFUS 2.9.0 avec les systèmes d’exploitation Windows 2000, Mac OS 10.4 et avec les machines Mac utilisant une architecture à base de processeur PPC. L’interface des options de compatibilité du client DOFUS étant devenue obsolète, elle est supprimée.
  • La mise en cache des décors lors de l'arrivée sur une nouvelle carte est optimisée, les performances du client après l'arrivée sur une nouvelle carte sont améliorées.
  • Le chargement du client DOFUS est plus rapide (cette optimisation est surtout visible lors d'un chargement du client après l'application d'un patch client).
  • Dans les options de performances, le choix de limite de passage en mode créature est simplifié. Une limite à 0 est ajoutée, permettant d'avoir le mode créature activé en permanence hors combat.
  • Dans les options de performances, en qualité basse, les décors sont toujours mis en cache.
  • Changer le niveau de qualité du jeu dans les options en étant sur la page d’identification modifie désormais correctement la fréquence des animations des objets mis en avant dans le carrousel.

Interfaces :

  • Les infobulles affichées au survol des caractéristiques dans l’interfaces des caractéristiques du personnage sont mises à jour et uniformisées.
  • Lorsque le mode créature est actif, le personnage est correctement affiché dans l’interface d’équipement.
  • Le personnage affiché dans l’interface de gain de niveau joue de nouveau ses sons et animations.
  • Lors d’un changement de zone majeur (passage d’Astrub vers Incarnam par exemple), les points de repères de la zone précédente ne sont plus affichés sur la mini carte de la zone actuelle.
  • La sélection de barre de raccourcis rapide est sauvegardée entre les sessions du client.
  • Les textes d’objectifs dans l’interface de quête ne disparaissent plus si on tente de localiser l’objectif plusieurs fois.
  • Lors de la création de personnage, le bonus d’expérience de personnage secondaire est correctement affiché si le compte possède déjà plusieurs personnages de niveaux identiques.
  • Les zones de conquête ne sont plus affichées en double dans l’interface de conquête.
  • Le bonus d’expérience apporté par les personnages secondaires est correctement pris en compte après une déconnexion puis une reconnexion dans la prévisualisation des gains d’expérience de quête et de groupes de monstres.
  • L’interface de conjoint n’indique plus que celui-ci est déconnecté alors qu’il ne l’est plus.
  • Les éléments des poisons de type "perte de points de vie par PA/PM utilisés" sont désormais correctement affichés dans la description des sorts.
  • L’affichage des caractéristiques de Tacle et de Fuite est modifié : les caractéristiques de base sont désormais celles obtenues via l’Agilité et les bonus sont exclusivement des bonus de Tacle ou de Fuite.
  • L’icone signalant au joueur que son personnage entre dans une zone réservée aux comptes abonnés n’est plus déformée.
  • Dans l’interface de choix de tutoriel, les objets affichés ont désormais une fiche d'objet complète au survol.
  • Dans l’interface de carte, l'ouverture de l'arborescence des zones alignées fonctionne correctement.
  • Dans l'interface d'alignement, tous les grades de tous les alignements ont une image dans la partie de droite.
  • Dans l’interface des équipements rapides, le survol d'un objet affiche une info- bulle complète.
  • La vente d’objets à un PNJ fonctionne correctement lorsque le personnage possède moins de Kamas que ce que va lui rapporter la vente de l’objet.
  • Les interfaces de sélection et de création de personnages sont améliorées graphiquement pour être plus intuitives.
  • Dans les dialogues avec les PNJ, lorsque 5 réponses sont proposées, elles sont désormais toutes affichées dans la même interface.
  • Si la jauge personnalisée autour du médaillon affiche l’expérience de guilde à la connexion, et que la jauge "Pods" est ensuite sélectionnée, ouvrir l’interface de guilde ne réaffiche pas la jauge d’expérience de guilde.
  • Les échanges fonctionnent correctement après une tentative de saisie de code erronée pour une maison ou un coffre.
  • Le titre porté par un personnage s’affiche désormais dans l’interface de caractéristiques.
  • Dans les magasins de PNJ, les noms d'objets sont mieux redimensionnés si le prix est affiché en jetons.
  • Les raccourcis s'affichent correctement au survol des boutons de l’interface du bandeau inférieur.
  • Dans l'interface d'organisation du mode marchand, la modification de quantité d'un objet en vente fonctionne correctement.
  • L'interface de conjoint affiche correctement les informations d'époux à la connexion de celui-ci.
  • Dans les interfaces de sélection avancée de serveur ou de choix automatique de serveur, les comptes des communautés anglophones et internationales se voient proposer l'accès aux serveurs de ces deux communautés.
  • Dans l'interface de création de personnage, le texte du bouton de validation change selon le contexte (création ou une modification de personnage).
  • Dans l'inventaire, le double-clic sur la case de familier contenant une monture fait descendre le personnage de la monture.
  • L'interface de panoplie fonctionne correctement pour des objets dont les bonus sont masqués.
  • Dans l'interface de carte du monde, les filtres sont tous activés par défaut, à l'exception des territoires de conquête.
  • Dans l’interface de création de personnage en mode restreint, le retour à la sélection de personnage est désormais possible après une tentative de modification d'un personnage.
  • Dans l'interface de création de personnage lors d’un changement de nom, les couleurs du personnage sont correctes s’il utilise une monture.

Interface de discussion :

  • Lors de l'envoi d'un message privé contenant plusieurs objets non possédés par le personnage, le message affiche correctement les bons objets.
  • En mode avancé, un clic droit sur les onglets permet désormais de choisir les canaux affichés.
  • Dans le menu contextuel de l’interface de discussion, au clic sur l’étoile (à gauche de la zone de saisie), les raccourcis de canaux sont affichés en plus de leur nom.

Hôtels de vente :

  • Avec le thème noir, en mode achat, lorsqu’un lot est acheté et qu’un nouveau lot est mis en vente, le nouveau lot est affiché avec une couleur de texte correcte.
  • En mode vente, le raccourci Entrée permet de retirer un objet en vente.
  • Dans l'hôtel de vente des pierres d’âmes, en mode vente, la recherche et la sélection d'un nom de monstre fonctionnent correctement.

Inventaire :

  • Lors d’un transfert massif d’objets, si une pile d’objets ne peut pas être entièrement transférée, le maximum possible d’objets est alors transféré.
  • Lorsqu’un filtre d’inventaire est sélectionné avec un personnage et qu’un autre personnage est connecté mais ne possédant pas le type d’objet correspondant au filtre, le filtre "Tous types" est alors utilisé.
  • La suppression du dernier objet d’une catégorie sélectionnée ouvre désormais la catégorie générale.

Combats :

  • Les effets de sorts et attaques sont correctement regroupés dans le journal de combat afin de réduire le nombre de lignes à afficher.
  • Lorsqu'un membre du groupe du joueur rejoint un combat, un message s'affiche dans l’interface de discussion avec le nom de ce personnage et la carte où le combat a commencé. Lorsque le personnage atteint cette carte (ou s’il y est lorsque le combat débute) une notification s'ouvre, lui demandant si il veut rejoindre directement le combat. Cette modification permet de faciliter l’entrée en combat lorsque ceux-ci sont masqués par le décor, les monstres ou d’autres personnages.
  • Le calcul de l’expérience à gagner au survol des groupes de monstres est amélioré.
  • Le bonus d’expérience apporté par les personnages secondaires est correctement pris en compte après une déconnexion puis une reconnexion dans la prévisualisation des gains d’expérience de quête et de groupes de monstres.
  • La répartition de la taille des groupes de monstres est améliorée sur les cartes de très petite taille (notamment dans le Sanctuaire des Dragoeufs).
  • Les demandes de défis entre des personnages ne sont plus anormalement annulées lorsque d’autres personnages annulent sur la même carte des demandes de défis.
  • Le Poutch d’Incarnam ne peut plus bloquer le combat s’il ne passe pas son tour.
  • La position des personnages portés par un Pandawa qui descendent sur un Piège Répulsif est désormais correctement gérée et mise à jour pour tous les participants.
  • Les spectateurs d’un combat ne peuvent plus apparaître dans la Timeline d’un combat en préparation.
  • Des personnages étaient parfois anormalement absents de l’écran de fin de combat, ce bug est corrigé.
  • Le message d’avertissement utilisé lorsqu’il n’est pas possible de capturer un monstre sur une carte est amélioré.
  • Les blocs de décors du mode tactique sont désormais correctement gérés lorsque le mode transparent est activé.
  • Les pertes de PM sur des cibles invisibles sont correctement affichées dans le journal de combat.
  • Les transferts de PV sont correctement affichés dans le journal de combat.
  • Le journal de combat n’affiche de balises html vides lorsque certains états sont appliqués.
  • Les zones de ciblages et de déplacement ne s’affichent plus au dessus des cibles qui viennent de sortir d’une invisibilité.
  • Afficher le nom des personnages en combat avec le raccourci "P" ne bloque plus le client si certains personnages sont morts.
  • La prévisualisation des gains d’expérience sur les monstres prend désormais correctement en compte le pourcentage d’expérience donné à la guilde si l’interface de guilde n’a pas encore été ouverte.
  • Les désynchronisations de valeurs de PA/PM entre les clients DOFUS sont corrigées lorsque des cibles profitaient d’un bonus de PA/PM se terminant à la fin de leur tour.
  • Lorsqu’un personnage subit le déclenchement d’un temps de relance global dépendant du niveau du sort, le temps de relance affiché dépend désormais du niveau de son sort et non plus du niveau du sort du lanceur.
  • La jauge de vie du médaillon central ne dépasse plus la valeur de PV maximum du personnage lorsqu’un effet réduisant les PV du personnage se termine et que le personnage a pu être soigné entre temps.
  • En mode créature, un personnage transformé en arbre (via le sort Puissance Sylvestre) est désormais affiché comme un personnage classique.
  • Les Epées de lancement de combat s’affichent correctement en arrivant sur une carte.
  • La numérotation des entités dans la Timeline fonctionne correctement lorsque l’option "Masquer les combattants morts dans la Timeline" est activée.

Challenges :

  • Contamination :
    • Le délai avant de tuer un allié ayant subi des dommages passe de 3 à 5 tours.
  • Nomade :
    • Le challenge nécessite désormais de ne jamais être taclé (perte de PA ou PM lors d’une tentative de fuite) pour être validé.
    • Les bonus du challenge sont augmentés.
  • Casinon Royal :
    • Les bonus du Challenge sont augmentés.
  • Le cheat des devs :
    • Ce challenge n’apparaît plus en combat.
  • Hardi :
    • Les bonus du Challenge sont augmentés.
    • Le Challenge peut désormais apparaître si les personnages sont à moins de 5 cases d’un adversaire.
    • Le Challenge n’apparaît plus contre les monstres de la famille des Tofus, des Dragodindes, Touchparak et le Péki Péki.
  • Intouchable :
    • Les bonus du Challenge sont augmentés.
  • Les challenges Borné, Barbare, Intouchable et Contamination ne peuvent plus apparaître sur la totalité des Boss de donjon (exception faite du Tynril pour lequel Les challenges Intouchable et Contamination sont autorisés).
  • Les challenges Borné, Barbare, Intouchable, Econome et Blitzkrieg ne peuvent plus apparaître sur la totalité des Dopeuls de temple.
  • Certains Challenges deviennent désormais incompatibles avec certains Boss de donjon. Liste des Challenges incompatibles par Boss (certains l’étaient déjà) :
    • Royalmouth : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Mansot Royal : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Incurable et Barbare. (Abnégation est de nouveau possible)
    • Ben le Ripate : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Obsidiantre : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Tengu Givrefoux (Tengu + Fuji givrefoux compris): Sursis, Désigné volontaire, Ordonné, Cruel, Tueur à Gages, Elitiste, Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Barbare, Mystique, Focus, Blitzkrieg.
    • Korriandre : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Barbare, Collant, Nomade, Zombie, Statue, Mystique, Araknophile et Fossoyeur. (Pusillanime est de nouveau possible)
    • Kolosso : Borné, Intouchable, Contamination, Barbare et Econome.
    • Glourséleste : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Barbare, Araknophile et Fossoyeur.
    • N : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Barbare, Focus, Elitiste, Désigné Volontaire, Ordonné et Tueur à gages.
    • Silf le Rasboul Majeur : Econome, Barbare, Le temps qui court, Borné, Intouchable et Contamination.
    • Tynril : Econome, Barbare, Hardi, Elémentaire et Borné.
    • Kimbo : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Barbare, Collant, Nomade, Zombie et Statue.
    • Kralamour Géant : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Maître Pandore : Econome, Elémentaire, Borné, Intouchable, Contamination, Collant et Barbare.
    • Tanukouï San : Elémentaire, Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Péki Péki : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Ougah : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Bworker : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Elémentaire et Barbare.
    • Sphincter Cell : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Chêne Mou : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Minotot : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Blop Multicolore Royal : Borné, Intouchable, Contamination, Elémentaire, Chacun son monstre, Partage et Barbare.
    • Skeunk : Borné, Intouchable, Contamination, Econome, Tueur à gages, Ordonné, Sursis, Elitiste, Désigné Volontaire, Focus, Imprévisible et Barbare.
    • Crocabulia : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Tofu Royal : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Minotoror : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Le Moon : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare. (Elémentaire est de nouveau possible)
    • Dragon Cochon : Borné, Intouchable, Contamination, Fossoyeur, Araknophile, Jardinier, Pétulant et Barbare.
    • Rat Blanc : Borné, Intouchable, Contamination, Elémentaire et Barbare.
    • Kwakwa : Borné, Intouchable, Contamination, Elémentaire et Barbare.
    • Kanniboul Ebil : Borné, Intouchable, Contamination, Désigné Volontaire, Ordonné, Cruel, Elitiste, Sursis, Tueur à gages et Barbare.
    • Daïgoro : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Papa Nowel : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Père Fwetar : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Halouïne : Borné, Intouchable, Contamination, Econome et Barbare.
    • Grozilla et Grasmera (toutes les versions) : Focus, Econome, Elitiste, Borné, Intouchable, Contamination et Barbare.

Xélor :

  • Frappe de Xélor :
    • Les dommages au niveau 4 sont réduits et sont augmentés aux niveaux 1 à 3.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Vol du temps :
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Crâ :

  • Flèche Magique :
    • Le vol de portée passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Flèche absorbante :
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Flèche Destructrice :
    • Le malus de dommages est augmenté.
    • Le cumul maximum des effets est limité à 1 par cible.

Ecaflip :

  • Topkaj :
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3 à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Langue Râpeuse :
    • La durée de la perte de portée en Coup Critique passe à 6 à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Odorat :
    • La durée des bonus et malus est réduite en Coup Critique.
    • Le coût en PA passe à 5 à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Tout ou rien :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
  • Roulette :
    • Le bonus d'1 PA du sort Roulette s'applique désormais à son lanceur quoi qu'il arrive et ne peut plus, par exemple être récupéré par un Pandawa porteur.

Eniripsa :

  • Mot de Sacrifice :
    • Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Mot Lotof :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
  • Mot de Frayeur :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 et 2.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 et 2.
  • Mot Soignant :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1, 2 et 3.
  • Mot Drainant :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
  • Mot de Jouvence :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • Mot d’Immobilisation :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
    • Le retrait de PA est désormais effectué instantanément et dure plusieurs tours, au lieu d’être déclenché à chaque début de tour de la cible. La tentative d’esquive n’est effectuée qu’une fois lors du lancement du sort.
    • Le sort Mot D’immobilisation du Dopeul est mis à jour.

Enutrof :

  • Lancer de Pelle :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Remblai :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Pelle du jugement :
    • Occasionne désormais une perte de PM en coup normal à tous les niveaux.
    • Le retrait de PM en coup critique passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 4PA aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Chance :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • Désinvocation :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • Maladresse de Masse :
    • Le retrait de PA est désormais effectué instantanément et dure plusieurs tours, au lieu d’être déclenché à chaque début de tour de la cible. La tentative d’esquive n’est effectuée qu’une fois lors du lancement du sort.
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
    • L’intervalle de relance passe à 12, 11, 10, 9, 8, et 7 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Les effets du sort ne sont cumulables qu’une seule fois par cible.
    • Le sort retire désormais 2PA à tous les niveaux.
    • La durée du sort passe à 1, 1, 2, 2, 3, et 3 tours aux niveaux 1 à 6. La durée est augmentée de 1 en coup critique.
    • La zone d’effet du sort passe à 4, 5, 5, 6, 6, et 8 cases aux niveaux 1 à 6.
    • Maladresse de Masse du Dopeul est mis à jour.

Féca :

  • Attaque nuageuse :
    • Les dommages sont augmentés.

Iop :

  • Friction :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.

Osamodas :

  • Crapaud :
    • La durée passe à 1 tour sur les personnages.
    • La durée passe à 4 tours sur les invocations.
    • L’intervalle de relance passe à 3 tours à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Griffe Cinglante :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • Résistance Naturelle :
    • La durée du bonus de Vitalité passe à 4 tours sur les personnages alliés.
    • La valeur du bonus de Vitalité est désormais indexée sur la Vitalité maximale de la cible dans le cas où cette cible est un personnage allié (pas de modification sur les invocations).
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Cri de l’Ours :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
  • Invocation de Bouftou :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
  • Invocation de Prespic :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • Invocation de Bwork Mage :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
  • Invocation de Dragonnet Rouge :
    • Le coût en PA passe à 6 aux niveaux 1 à 5.

Pandawa :

  • Ethylo :
    • Le coût en PA passe à 3.
    • Les dommages sont réduits.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Souillure :
    • La Portée maximale passe à 2.
  • Colère de Zatoishwan :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • Le bonus aux coups critiques est remplacé par un bonus de 2 PA.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Schnaps :
    • La portée augmente de 1 à tous les niveaux.
    • La portée n’est plus modifiable.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Roublard :

  • Espingole :
    • La portée n’est plus modifiable.
    • Le nombre de lancers maximum par tour est désormais limité à 1 aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Pulsar :
    • Le lanceur ne perd plus de PM au lancement du sort.
    • Le sort n’est plus limité en nombre de lancers par tour mais est limité à 1 lancer par cible.
  • Les murs de bombes sont limités à un déclenchement par cible par Roublard et par tour. Cette limitation ne s'applique pas aux déclenchements du mur en début et fin de tour, ni aux déclenchements suite à un déplacement volontaire d'un personnage dans le mur.

Sacrieur :

  • Coopération :
    • Le sort possède désormais un temps de relance initial d’un tour (il n’est plus lançable au premier tour).
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Douleur Partagée :
    • L’Erosion est désormais infligée au Sacrieur et non plus à ses cibles.
    • Les cibles peuvent désormais gagner des bonus de Puissance pendant 2 tours uniquement.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Sadida :

  • Ronce :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • La Bloqueuse :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • La Folle :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • La Sacrifiée :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • Ronces Multiples :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • arbre :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • Vent Empoisonné :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • Feu de Brousse :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
    • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Ronce Agressive :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
    • Les dommages en coup critique sont réduits.
    • Les dommages sont moins aléatoires.
    • Les dommages moyens du sort sont augmentés.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
  • Herbe Folle :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
    • La perte de PM est désormais fixe et égale à 3 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Ronce Insolente :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
  • La Surpuissante :
    • L’invocation ne peut désormais plus lancer qu’une seule fois par tour son sort "Bouture".
    • Les points de sort investis sont rendus.

Sram :

  • Coup Sournois :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 et 2.
  • Attaque Mortelle :
    • La probabilité de coup critique passe à 1/50.
    • Les dommages en coup critique sont réduits.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Sournoiserie :
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Double :
    • Après l’invocation d’un Double, si le nombre d’invocations contrôlées par le personnage est égal à sa limite, les autres sorts d’invocations sont correctement grisés.
  • Piège d’Immobilisation :
    • Le retrait de PM est désormais effectué instantanément et dure plusieurs tours, au lieu d’être déclenché à chaque début de tour de la cible. La tentative d’esquive n’est effectuée qu’une fois lors du lancement du sort.

Steamer :

  • Courant :
    • L’attirance passe à 2 cases à tous les niveaux.
  • Armure de sel :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
  • Cuirasse :
    • Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
  • Tactirelle :
    • L’invocation préférera plus souvent pousser les alliés et des ennemis, même s'il y a des pièges ou des glyphes ou des murs de bombes à proximité.

Zobal :

  • Masque de Classe :
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • Masque du Pleutre :
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • Masque du Psychopathe :
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • Boliche :
    • Le bonus de dommages de poussée dure désormais 2 tours.
    • Le bonus de dommages de poussée n’est désormais cumulable que 2 fois.
  • Cabriole :
    • Le bonus de dommages dure désormais 2 tours.
    • Le bonus de dommages n’est désormais cumulable que 2 fois.

Sorts élémentaires :

  • Invocation d’Arakne :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • Cawotte :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.

Métiers :

  • De nouveaux emplacements de minerais (pour Mineurs) et de plantes (pour Alchimistes) sont ajoutés dans la zone du village des Bworks.
  • L’affichage des quantités de ressources récoltées est amélioré :
    • Les quantités qu’il est possible de récolter sont affichées au survol des ressources.
    • Les quantités récoltées sont affichées systématiquement au dessus des personnages (et non plus en surimpression).
  • Une canne à Pichon très particulière peut être achetée à Mèr, dans la ville de Sufokia. Elle permet d’attraper des Pichons Magiques, et s’adresse aux pêcheurs expérimentés.
  • Le temps de réapparition des ressources suivantes est augmenté (600 secondes au lieu de 150) pour compenser leur présence importante en jeu et le bonus de maturité des ressources introduit avec cette mise à jour) :
  • Il est désormais interdit de monter/descendre d’une monture pendant une action de récolte.
  • Les chances de réussite lors de la réparation d’Armes éthérées sont désormais celles affichées dans la description du métier.
  • Lorsqu’un client pose un ingrédient et que l’artisan veut compléter la recette en double-cliquant sur celle qui l’intéresse, le message affiché est désormais "Pas assez d’emplacements disponibles".
  • Lors de la confection d’une série d’objet, si la recette est invalide, la série est interrompue et un message est affiché pour expliquer la raison de l’interruption.

Monstres :

Donjons et Boss :

Dopeuls de temple :

  • Les sorts utilisés par les Dopeuls ainsi que leurs dommages sont modifiés de façon globale afin de les équilibrer.
  • Le sort Foène du Dopeul est mis à jour.

Incarnations :

  • La durée du vol de portée du sort Flèche Oscillante de l'incarnation Kubitus (Chafer Archer) est augmentée car elle n'était pas suffisamment longue pour que celui-ci en profite.
  • Le vol de PA en coup critique au niveau 4 du sort Gabelle, de l'incarnation Mandrin, fonctionne désormais correctement.
  • Le sort Dagues Boomerang du Dopeul dispose désormais d'une animation en coup critique.
  • Le sort Botte du Dopeul dispose désormais d'une animation de sort.
  • Lors de l’équipement ou du déséquipement d’une Arme d’Incarnation, le bouton de l'interface de monture, sur le menu du bas de l'écran, se met correctement à jour.

Ile de Nowel :

  • Quelques nouvelles récompenses sont ajoutées aux boutiques des Glutins sur l’île de Nowel.

Quêtes :

  • Le Gobelin Vermô cherche à récupérer les Rabmablagues obtenues en combattant les monstres du Monde des Douze. Il attend les aventuriers dans le sanctuaire de l’Almanax.
  • Quête On recherche Ogivol Scalarcin : Ogivol apparaît désormais dans la zone Bordure de Brâkmar, et non plus dans la cité de Brâkmar.
  • Quêtes Avis de recherche : les montants des récompenses affichés sur les panneaux interactifs ont été modifiés afin de correspondre aux quantités de Kamas effectivement gagnées en validant les quêtes.
  • Quête La clef du donjon : cette quête est désormais accessible aux personnages de tous niveaux.
  • Quête Attention à la bête ! : durant la deuxième étape de la quête, l’Apprenti d’Otomaï attend maintenant le PJ à l’intérieur de la mine. Le dernier endroit où poser les appâts se trouve également dans une galerie, et non plus à l’extérieur.
  • Quête Oranges Pressées :
    • Faire la quête une seule fois débloque des chances d’obtenir des Points de Côté dans les butins des Grincheux.
    • Il est possible d’abandonner la course en cours de route en parlant à Glubrik
    • Des récompenses additionnelles et optionnelles peuvent être gagnées en ramenant 1 ou 2 Oranges Bleues à Glubrik ; ces oranges sont récupérées auprès de PNJ Fantômes
  • La quête "Salut les copains" ne prend en compte que les amis sur le même serveur.
  • Les pierres d’âmes sont correctement détruites une fois vides, lorsqu’elles sont données à l’assistance d’Otomaï pour la quête de l’éternelle moisson.
  • Le PNJ Koka Dekolak est déplacé dans le village des éleveurs. La limitation de niveau maximum pour accéder aux quêtes données par le PNJ Koka Dekolak est supprimée. Les joueurs peuvent donc prendre les trois quêtes s’ils ont le niveau minimum requis pour chacune.
  • Les récompenses des quêtes suivantes sont augmentées pour correspondre à leur changement de niveau :
    • De la viande de Dragodinde pour la tablée d’Allister : le niveau de la quête passe de 25 à 55.
    • Course polaire : le niveau de la quête passe de 60 à 65.
    • Épicerie fine : le niveau de la quête passe de 40 à 65.
    • Charger la mule : le niveau de la quête passe de 70 à 85.
    • Le fils caché : le niveau de la quête passe de 65 à 90.
    • La femme perdue : le niveau de la quête passe de 95 à 120.
    • Les Chasses de Crocodaille Dandi : le niveau de l’étape 2 passe de 65 à 95, le niveau de l’étape 3 passe de 80 à 100, le niveau de l’étape 4 passe de 95 à 120, le niveau de l’étape 5 passe de 110 à 150.

Almanax :

  • Un nouveau livre présentant les différents bonus de l’Almanax est disponible à l’intérieur du Bibliotemple.
  • Xanamla propose quelques nouvelles récompenses contre des Almatons.
  • Quêtes bonus :
    • Les combats contre les monstres apparaissant lors de certaines quêtes bonus rapportent davantage d’expérience.
    • Les chances d’obtenir des parchemins d’expérience en récompense de butin sur les monstres des quêtes bonus ont été augmentées.
  • Les récompenses en kamas ont été modifiées pour les quêtes d’offrande suivantes :
    • Offrande à Fry
    • Offrande à Sephy
    • Offrande à Capt
    • Offrande à Flouky
    • Offrande à Mustasly
    • Offrande à Jeffarctor
    • Offrande à Foya
    • Offrande à Eboren
  • Offrande à Fredocigam : l’objectif Parler à Fredocigam se valide correctement quand la réponse «Un rustre Sadida." est choisie.

Avis de recherche :

Aermyne ‘Braco’ Scalpatras et Zatoishwan font désormais 0 pods afin d’éviter que les personnages dont l’inventaire est plein ne puissent pas les obtenir en tant que personnages suiveurs après les avoir vaincus.

Livres et parchemins :

  • Il est désormais possible de faire apparaître des points de repère en cliquant sur des zones de texte dans les livres ou les parchemins.
  • Certains panneaux interactifs permettent d’accéder au site officiel de DOFUS : cliquer sur le lien dans le texte lance le navigateur par défaut et ouvre une nouvelle fenêtre.
  • Livre Manuel du débutant : un paragraphe sur le Steamer est ajouté.
  • La mise en page des documents est améliorée.

Cartes et zones :

Les zones suivantes sont visuellement refaites :

Elevage :

  • Il est désormais impossible de retirer ou de déplacer des objets dans un enclos lorsque le personnage est en mode restreint.
  • Dans les enclos, le filtre sur la sérénité moyenne filtre désormais les Dragodindes ayant une sérénité comprise entre -2000 et 2000.

Familiers :

  • Les potions d'amélioration des familiers Dragoune Noire, Dragoune Dorée, et Gwo Tofu Ventripotent sont corrigées et permettent bien d'augmenter la Sagesse de ces familiers jusqu'à 55. La modification est effective sur les potions d'amélioration déjà existantes mais n'est pas rétroactive sur les familiers : il faut utiliser une nouvelle potion pour que le familier puisse passer au delà de 53 sagesse.
  • Le familier Phénix peut désormais dévorer les âmes des Kwakeres Protecteurs.
  • Le Tofoudre dévore les âmes des nouveaux monstres du Donjon des Rats du Château d’Amakna. Ses paliers sont modifiés.

Forgemagie :

  • Les runes Vie sont supprimées.
  • Deux nouvelles runes pour les bonus de dommages critiques sont ajoutées (Do Cri et Pa Do Cri).
  • Un bonus de dommages critiques est ajouté aux objets suivants (cette modification n’est pas rétroactive et ces bonus n’apparaîtront naturellement que sur les objets nouvellement créés. Pour les objets existants, le bonus sera absent, mais considéré comme manquant et donc facile à ajouter par Forgemagie) :

Guildes et Percepteurs :

  • Il est désormais possible de se désinscrire d'une défense de Percepteur même si la guilde est invalide.
  • Il est désormais possible de vendre des Potions d'oubli Percepteur dans les hôtels de vente.
  • Il n’est plus indiqué aux joueurs qu’ils rejoignent une nouvelle guilde lorsque le blason ou le nom de cette dernière est modifié.
  • Il n’est plus possible de poser et de retirer de Percepteur en mode restreint.
  • L’interface de partage de maison avec la guilde est améliorée pour les comptes possédant une maison et comprenant plusieurs personnages dans des Guildes différentes.

Objets :

  • Masque Arpone : la réduction du coût en PA de 1 du Masque du Pleutre devient une augmentation de sa portée de lancement de 1.
  • Sabots Taj : la réduction du coût en PA de 1 du Masque de Classe devient une augmentation de sa portée de lancement de 1.
  • Cape Aircussion : la réduction du coût en PA de 1 du Masque du Psychopathe devient une augmentation de sa portée de lancement de 1.
  • Les noms des effets bénéfiques associés à certaines friandises sont modifiés afin de ne pas être confondus avec les friandises elles-mêmes. Cela permet de rendre plus explicites les critères d’utilisation de ces objets.
  • La recette du Troma est simplifiée.
  • La recette du Tutu Rose est modifiée.
  • Le Tutu Rose et les Ballerines Roses forment désormais la Panoplie Rose.
  • Les bonus du Lisseur et du Louffeur ont désormais des valeurs fixes.
  • La dissociation de deux objets vivants identiques associés à deux objets identiques, n’entraîne plus la disparition d’un des deux objets vivants.
  • Lors de la collecte d’un Percepteur, les objets collectés sont correctement affichés dans l’interface de discussion lorsque le joueur choisit de récupérer les objets visibles ou déjà présents dans l’inventaire.
  • L’affichage des conditions d’équipement des objets est améliorée lorsque les critères contiennent plusieurs opérateurs ("et" et "ou" par exemple).
  • Sur les potions de renommage de guilde ou de changement de blason, le critère d’utilisation est correctement affiché.
  • Les critères d’équipement liés à des communautés sont désormais gérés sur les objets.
  • Les critères d’équipement liés à des zones du jeu sont désormais gérés sur les objets.

Probabilités d’obtention d’objets :

Alertes :

  • Une nouvelle alerte est ajoutée lorsque le personnage est invité à être téléporté devant un donjon.
  • Une nouvelle alerte est ajoutée lorsqu’un membre du groupe commence un combat.
  • Une nouvelle alerte est ajoutée lorsque le personnage entre en combat.
  • Les messages du canal d’informations sont désormais correctement gérés par le système d’alertes.
  • Lorsque le délai d’affichage d’une alerte est dépassé, elle reste désormais affichée si le joueur la survole avec son curseur.
  • Une nouvelle option pour les alertes permet d’activer pour chaque alerte un clignotement du client DOFUS dans la barre des tâches de Windows.

Musiques et sons :

  • Une nouvelle musique est ajoutée pour la zone du village des Bworks.
  • La musique utilisée avant l’arrivée en jeu est remplacée par une musique de Nowel.

Divers :

  • Le client n’affiche plus de silhouette lorsque les personnages d’une carte ne sont pas encore tous chargés.
  • Les points d’usure des Dagues d’Asatucos, Dagues de Pelteux et du Bouclier Fi’Squale sont correctement initialisés lorsqu’ils sont fabriqués.
  • Pinta Gone ne ressemble plus à un Pandawa Ivre : il a retrouvé son apparence d’Eniripsa.
  • Le prix des Zaapis est correctement réduit pour les personnages possédant le même alignement que la cité.
  • Les notifications d'apprentissage d'une attitude ne sont plus affichées sans raisons suite à un changement de zone.
  • Les raccourcis sont réorganisés dans l’interface des options de raccourcis pour qu'ils soient ordonnés à la fois dans un ordre logique et qui corresponde à leur fréquence d'utilisation.
  • Un nouveau PNJ de compensation (Dédomaj) est présent au Zaap du Château d'Amakna en [3,-5]. Il offre les mêmes récompenses qu'auparavant mais de durée plus courte (un seul combat) et en plus grande quantité, pour permettre aux joueurs de les utiliser de manière la plus efficace possible et plus simplement. Il peut échanger les Pousses de Tanfouguite, les Bonbons du Sage et les Bonbons du Chanceux encore présents en jeu contre leur équivalent en Compensatons.
  • Un nouveau message d’avertissement lors des tentatives d’échanges d’objets non échangeables est ajouté.
  • Après la connexion, lorsqu’un personnage arrive sur une carte et qu’il ne respecte plus les critères d’accès à cette carte, il est désormais automatiquement téléporté sur sa position de sauvegarde.
  • Lorsque le mode créature est activé, le passage en mode marchand d’un personnage est correctement affiché.
  • Un nouveau raccourci ("x" par défaut) est ajouté pour ouvrir l’interface d’Almanax.
  • Le raccourci pour l’ouverture du navigateur Web est de nouveau fonctionnel.
  • Lorsque la touche "Verr. Maj" est activée sur l’interface de connexion, un message est affiché afin de prévenir le joueur que son mot de passe sera saisi en majuscules.
  • La gestion des montures et Montiliers lors du passage en mode créature est améliorée.
  • La potion de changement de sexe permet désormais de changer de visage également.

Ankama Shield :

  • La sécurité du système Ankama Shield est améliorée.

Articles du Devblog liés

Krosmasters, Krons et Krosbouates, entre autres Kroz

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/krosmasters-krons-krosbouates-kroz)

epuis plusieurs semaines, nous avons entamé la présentation de la prochaine extension de DOFUS, Krosmaster. Au rythme des news et des vidéos, vous avez découvert les rudiments descombats de figurines qui vous attendent dans cette nouveauté à cheval entre DOFUS et WAKFU. Mais il y a un aspect de cette extension qui n’a pas encore été développé, c’est son intégrationdans DOFUS. Comment accéderez-vous à ces combats de figurines, qu’est-ce que vous aurez à y gagner ? Découvrons tout ça ensemble !


La maison Krosmaster

L’OBTENTION DES FIGURINES EN JEU

Dès le lancement de l’extension, tous les joueurs débuteront avec les 4 mêmes figurines de base. Il vous faudra ensuite compléter votre collection.

Vous le savez déjà, toutes les figurines physiques que vous achèterez dans le commerce vous permettront de débloquer la même figurine pour votre collection en ligne dans DOFUS et WAKFU. Mais il s’agit là d’un moyen d’obtention optionnel, puisque vous pourrez débloquer l’ensemble des Krosmasters (c’est ainsi qu’on appelle ces figurines) gratuitement en jouant tout simplement à DOFUS.

Nous avons intégré en jeu un nouveau conteneur, la Krosbouate. C’est un équivalent en jeu des Blind Box du commerce, des boîtes contenant un Krosmaster aléatoire. Il faut ouvrir la boîte pour découvrir quelle figurine elle contient.


Une Krosbouate

Toutes les figurines n’ont pas la même puissance ni le même degré de rareté. Les probabilités d’obtention de telle ou telle figurine ne sont pas les mêmes. En ouvrant une Krosbouate, vous pouvez récupérer une figurine commune, rare ou légendaire. Bien entendu, vous avez plus de chances d’obtenir une commune qu’une légendaire.

DOFUS propose plusieurs solutions pour obtenir ces Krosbouates :

LE DROP

Tous les joueurs, même s’ils ne le cherchent pas, seront amenés à obtenir un jour ou l’autre une Krosbouate à l’issue d’un combat. En effet, tous les monstres du jeu permettent d’en récupérer, les Krosbouates ayant été ajoutées à la liste des butins génériques, à l’image des Armes éthérées.

Néanmoins, la probabilité d’obtention de ces Krosbouates dépend du niveau des monstres que vous combattez, les monstres de haut niveau permettant d’en récupérer plus facilement.


« - Ma recette de beauté ? Un Glourséleste et une Krosbouate tous les matins. »

Vous n’aurez donc pas nécessairement à changer vos habitudes pour enrichir votre collection de Krosmasters, les figurines viendront à vous !

LES JETONS

Pour les plus impatients, soyez rassurés, vous n’aurez pas besoin de combattre des monstres à la chaine pour espérer obtenir de nouvelles Krosbouates sans savoir quand elles vont tomber ! Vous pourrez directement en acquérir en échange de Doplons ou de Kolizétons. Les amateurs de Dopeuls et les afficionados du Kolizéum pourront mettre à profit les jetons qu’ils ont économisés pour compléter leur collection de figurines rapidement.

LA QUÊTE

À partir de la mise à jour 2.9, un PNJ situé dans la maison Krosmaster, en  [5, 3] vous proposera tous les jours d’effectuer une quête répétable. Celle-ci vous permettre de gagner une Krosbouate par jour, en plus de kamas et d’expérience indexés sur votre niveau.

L’UTILISATION DES FIGURINES EN JEU

Une fois vos Krosbouates ouvertes, vous pourrez bien entendu envoyer les figurines obtenues dans votre collection Krosmaster. Pour cela, rien de plus simple, il suffit de double-cliquer sur la figurine pour l’ajouter à votre collection (et, si jamais vous changez d’avis, vous pouvez renvoyer à tout moment une figurine depuis votre collection vers votre inventaire). Vous pourrez alors les utiliser pour combattre d’autres joueurs !

Mais il y avait plusieurs cas de figure à prendre en compte : le joueur possède déjà la figurine obtenue mais ne souhaite pas se lancer dans les échanges, ou encore un joueur qui a déjà rassemblé toutes les figurines, voire même tout simplement un joueur qui n’est pas intéressé par les combats de Krosmasters.

Pour ces joueurs, nous voulions proposer des alternatives pour ne pas les laisser avec des doublons de figurines qui ne leur servent à rien sur les bras.

LE COMMERCE FLORISSANT DE LA FIGURINE


L’hôtel de vente des figurines

Comme on en parlait plus haut, toutes les figurines n’ont pas la même rareté, alors toutes les figurines n’auront pas le même prix. Nous ne pouvions pas introduire une nouvelle fonctionnalité et un tel système de collection sans l’intégrer dans la toile du commerce dofusien.

Un hôtel de vente a été mis en place dans la maison Krosmaster pour que les joueurs puissent vendre et acheter leurs figurines et leurs Krosbouates. Bien entendu, il sera également possible de se retrouver directement entre joueurs pour procéder à des échanges directs de figurines.

QU’EST-CE KRON EN FAIT ?

Il est donc possible d’échanger les Krosbouates et les figurines contre une nouvelle monnaie, des Krons, auprès de Krozette dans la maison Krosmaster. Une figurine s’échange contre 1 Kron, tandis qu’une Krosbouate rapporte 2 Krons au vendeur (puisque celui-ci prend le risque de passer à côté d’une figurine rare ou légendaire).


Avec Krozette, le troc en toute simplicité.

Les Krons permettent d’acheter deux types d’objets, des parchemins de caractéristiques et des Krosbouates :
- Petit parchemin : 2 Krons
- Parchemin : 6 Krons
- Grand parchemin : 14 Krons
- puissant parchemin : 34 Krons
- Krosbouate : 4 Krons

Grâce à cette boutique, on peut contenter tous les types de joueurs :

- Le joueur qui cherche à compléter sa collection Krosmaster pourra se débarrasser de figurines communes qu’il a en double en les échangeant contre des Krons. Il pourra ensuite utiliser les Krons pour acheter de nouvelles Krosbouates, et il gagnera peut-être une figurine qu’il ne possède pas déjà.

- Le joueur qui n’est pas intéressé par les combats de Krosmasters ou celui qui a déjà complété sa collection pourront échanger directement les Krosbouates qu’ils vont obtenir pour obtenir deux fois plus de Krons, qu’ils pourront utiliser pour obtenir des parchemins de caractéristiques.

- Le joueur commerçant choisira d’ouvrir toutes ses Krosbouates, d’échanger les figurines communes contre des Krons, et de garder les rares et légendaires pour se faire de l’argent à l’hôtel de vente.


Une collection à compléter.

LES RECOMPENSES DES PARTICIPANTS

On a vu jusque-là tout ce que l’extension Krosmaster apporte à tous les joueurs, sans même avoir à lancer un combat de figurines. Mais passons maintenant au cœur du sujet et découvrons ce que les futurs duellistes pourront remporter.


« - Dans ta face ! Dans ta face ! Mes Krosmasters ont bouffé les tiens ! »

Comme pour le Kolizéum, les meilleurs joueurs de Krosmaster seront réunis dans un ladder. Ce ladder sera utilisé pour distribuer régulièrement des récompenses aux meilleurs joueurs : des Kroz.

Les Kroz, c’est une nouvelle « monnaie » dédiée au Krosmoz, partagée par DOFUS et WAKFU pour Krosmaster, et qui peut être utilisée dans une boutique commune aux deux jeux qui proposera des récompenses exclusives et puissantes dans l’un ou l’autre de nos deux MMORPG.

Pour obtenir des Kroz, il faudra obligatoirement participer à des évènements compétitifs comme les tournois ou se maintenir à une bonne place dans le ladder Krosmaster. Seuls les joueurs les plus méritants pourront profiter des récompenses de cette boutique Krosmoz !

LES SAISONS DU KROZ

En pratique, nous allons diviser le calendrier des joueurs de Krosmaster en plusieurs saisons qui dureront environ trois mois. Pendant ces trois mois, les joueurs s’affronteront, gagneront des places dans le ladder et perfectionneront leurs tactiques.

À chaque fin de saison, nous sélectionnerons les meilleurs joueurs du ladder et nous leur offrirons un nombre de Kroz indexé sur leur position. Mieux les joueurs seront placés, plus ils gagneront de Kroz.

En plus de ces gains de fin de saisons, nous travaillons sur d’autres solutions pour obtenir des Kroz plus régulièrement, par le biais de tournois par exemple.

DEPENSER SES KROZ

Dans cette boutique Krosmoz, vous pourrez notamment trouver, concernant DOFUS, les cadeaux suivants :

  • - 2 nouveaux Montiliers :
    • - Le Sakochère, qui ravira les artisans et les commerçants.
    • - Le Balafreux, qui fera un compagnon idéal pour les plus belliqueux.
  • - 12 nouveaux objets cosmétiques de niveau 50 à 60 environ.
  • - Panoplie de 4 objets de niveau 100 environ.
  • - 5 Nouvelles Emotes :
    • - Poing levé
    • - Pied de Nez
    • - Se frotter les Mains
    • - Attirer l’attention
    • - Silence
  • - Parchemins de caractéristiques.

LE MOT DE LA FIN

Vous savez tout ! Avec tout ça, vous voilà parés pour ne pas vous retrouver désarmés quand les Krosbouates feront irruption dans vos inventaires. Pour la suite, il ne tiendra qu’à vous de prendre le contrôle de vos figurines et de vous faire une place parmi les champions de Krosmaster !

Les Succès

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/succes)

Les Succès vont constituer la fonctionnalité principale de la mise à jour 2.9.0. Que vous soyez joueur débutant ou vétéran (ayant terminé le jeu 10 fois et complété Frigost avant même la sortie de la version 1.27) vous ne pourrez pas passer à côté de ce nouveau système.

Les Succès (“Achievements” en anglais) dans DOFUS correspondent à des objectifs à atteindre en jeu. Ils permettent de suivre votre progression (complétion du jeu) et de profiter de nouveaux défis.

OBJECTIFS

Nous n’avons pas voulu nous contenter d’un système purement honorifique, les Succès vont également servir les objectifs suivants :

    • Proposer une fonctionnalité accessible à tous les joueurs : du niveau 1 au 200, seul ou à plusieurs et dans la quasi totalité des activités du jeu, les Succès accompagneront tous les profils de joueurs.

 

    • Apporter un moyen de progression alternatif : en offrant entre autres comme récompenses des Kamas, de l’expérience et des ressources, les Succès permettront de faire progresser ses personnages de façon ludique.

 

    • Guider le joueur et lui donner des objectifs concrets : les Succès peuvent être considérés comme des missions à accomplir, ils sont accessibles depuis une interface dédiée et sont classés par zone ou difficulté.

 

    • Valoriser la diversification des activités : les Succès vont cibler la quasi totalité des contenus du jeu et vont encourager les joueurs à découvrir des contenus laissés de côté, oubliés ou encore inconnus. Les Succès inciteront également les joueurs à privilégier la diversité des activités plutôt que la répétition systématique des mêmes activités (“farming” de monstres ou de donjons par exemple). Les anciens contenus délaissés devraient retrouver un nouvel intérêt grâce aux Succès.

 

    • Valoriser la difficulté, le challenge et la prise de risques : certains Succès nécessitent énormément d’organisation, d’entraînement et de rigueur. Ils récompenseront les joueurs pour cet investissement.

 

  • Mettre en place une mécanique globale méritoire : en valorisant la prise de risque, la connaissance et la maîtrise globale du jeu (ses zones, ses monstres, ses quêtes, ses donjons, ses métiers etc.), nous pourrons progressivement distribuer plus facilement des récompenses au mérite.

“ C’EST QUOI CETTE BOUTEILLE DE LAIT ? ”

Le fonctionnement des Succès est assez simple, ils sont tous regroupés dans une interface et triés par catégorie (métiers, exploration, quêtes, donjons etc.).
Le détail d’un Succès permet ensuite de connaître les objectifs à atteindre et les récompenses à obtenir. Un système de recherche permet de retrouver rapidement les Succès.

Lorsqu’un Succès est déverrouillé (accompli), vous recevez une notification en jeu (exploitant le récent système d’alertes) vous indiquant que vous avez gagné un Succès.

Une petit icône apparaît alors au dessus du médaillon central, il s’agit d’un bouton permettant d’accéder à l’interface d’attribution des récompenses.

Cette interface vous permet de retarder l’attribution des récompenses afin d’éviter par exemple de vous faire gagner des millions de points d’expérience sur une Dragodinde à laquelle il ne manquait qu’une centaine de points pour atteindre son niveau maximum !

Elle sert également à vous rappeler de façon très explicite que vous venez de gagner plein de récompenses, ce qui implique deux choses :

  • Vous êtes très fort (et un peu plus riche).
  • Les Devs sont vraiment des gens trop cool, généreux et qui vous aiment (essayez de vous en rappeler à chaque fois que vous utiliserez cette interface, merci).

Les récompenses de Succès peuvent être attribuées quand vous le souhaitez (même après une déconnexion) et ne peuvent pas être perdues. Les gains qui sont indexés sur le niveau du personnage sont calculés à partir du niveau atteint au moment de l’obtention du Succès. Inutile donc de stocker ces récompenses pour les attribuer à haut niveau uniquement.

Nous avons 4 principaux niveaux de difficulté pour les Succès :

    • Succès de découverte : ils sont minoritaires et offrent de petites récompenses. Ils concernent principalement la première utilisation d’une fonctionnalité (concasser un objet par exemple).

 

    • Succès naturels : ce sont ceux qui peuvent être accomplis en jouant “normalement”, sans faire d’effort particulier (atteindre un niveau, vaincre des monstres, découvrir une zone, etc.).

 

    • Succès épiques : ce sont ceux qui nécessitent un investissement et un effort particuliers (vaincre le Boss bidule avec 2 personnages et en moins de 15 tours par exemple).

 

  • Méta Succès : ce sont ceux qui récompensent la réussite d’un ensemble de Succès (avoir terminé toutes les quêtes d’une zone, ou avoir découvert toutes les zones du jeu par exemple). Les méta Succès peuvent être faciles (s’ils regroupent des Succès eux-mêmes faciles) ou difficiles (s’ils regroupent des Succès difficiles). Les méta Succès nécessitent généralement beaucoup d’implication et une bonne maîtrise de certains contenus spécifiques du jeu.

Les Succès couvrent les contenus suivants :

  • Donjons (vaincre les Boss de différentes façons etc.).
  • Exploration (découvrir les zones).
  • Monstres (affronter les familles de monstres, les Dopeuls, réussir des challenges etc.).
  • Quêtes (terminer les quêtes et séries de quêtes etc.).
  • Elevage (obtenir la naissance de certaines montures etc.).
  • Métiers (fabriquer des objets, atteindre un niveau dans un métier etc.)
  • Evénementiel (terminer le contenu de l’île de Nowel, Vulkania etc.)

Le Kolizéum ne fait actuellement pas partie des contenus que nous avons voulu traiter avec les Succès. Nous préférons essayer d’améliorer la disponibilité des combats avant de proposer des Succès dont la principale difficulté risquerait actuellement d’être l’obtention des combats eux-mêmes.

Les Succès ne sont pas gérés au niveau du compte (pas de globalisation entre tous les Succès des personnages d’un même compte), mais uniquement personnage par personnage. Nous avons fait ce choix pour des raisons techniques, une gestion centralisée des Succès au niveau du compte impliquant énormément de développement supplémentaire (notamment pour les migrations de personnages).

Les Succès permettent donc d’augmenter la rejouabilité du contenu actuel et apportent de nouveaux défis aux joueurs qui ont le sentiment d’avoir déjà tout accompli ou qui estiment que le jeu est trop facile, qu’il n’offre plus assez de challenge et de difficulté. Ils permettent également grâce aux différentes jauges de progression, de constater quels sont les contenus qui ont été malencontreusement oubliés et qui peuvent encore être découverts !

LE MAUVAIS SUCCÈS ET LE BON SUCCÈS

L’avantage d’intégrer un système de Succès 10 ans après l’apparition des Succès dans le monde des jeux vidéo (veuillez s’il vous plaît nous excuser pour l’attente occasionnée), c’est qu’il est possible de bénéficier de l’expérience de nos ancêtres (sans pour autant sacrifier notre esprit pionnier !). Lors de la conception de nos Succès nous nous sommes donc efforcés de respecter les règles suivantes (non sans difficulté) en évitant de créer ce que nous appelons en interne les “Suxxayz” (ça c’est pour l’esprit pionnier) :

    • Aucun Succès caché ou inconnu : les Succès doivent être visibles par tous et leurs objectifs clairs. Les objectifs peuvent cependant impliquer de la recherche et de l’exploration, mais le joueur doit comprendre ce qu’on lui demande.

 

    • Ne pas perturber l’expérience de jeu des autres joueurs : il ne faut pas qu’un joueur cherchant à accomplir un Succès ralentisse ou fasse échouer les joueurs de son équipe dans l’atteinte de leurs propres objectifs. Les Succès en combat sont donc traités comme Les challenges et doivent être accomplis par toute l’équipe pour être validés.

 

    • Pas d’actions trop répétitives : les Succès sont censés être une alternative au “Grind”, au “Farming” (tuer les mêmes monstres en boucle par exemple), il faut donc éviter les Succès récompensant le massacre de 10.000² Araknes. Les Succès sont pensés comme des missions, il faut qu’un joueur puisse choisir un Succès et qu’il cherche à le compléter sans se sentir obligé d’accomplir quelque chose de pénible et trop redondant. Les seules exceptions que nous avons autorisées concernent les Succès qui peuvent être déverrouillés de façon naturelle, au cours de la progression classique d’un personnage (réussir 1000 Challenges par exemple).

 

    • Pas (trop) d’aléatoire : les Succès doivent être des objectifs dont la résolution est déterministe (j’adore ce mot), les joueurs ne doivent pas compter sur la chance pour la réussite d’un Succès.

 

    • Tous réalisables : tous les Succès doivent pouvoir être réalisés par un personnage, la validation d’un Succès ne doit pas rendre impossible celle d’un autre.

 

    • Pas de raccourcis non méritoires : la façon la plus rapide de réaliser un Succès doit être valorisante. Par exemple, un Succès nécessitant de réaliser 100 coups critiques pourrait être accompli plus rapidement sur un Poutch (aucun challenge) que lors de combats intéressants, c’est donc un type de Succès à éviter.

 

  • Pas de Succès dévalorisants : les Succès doivent comporter au moins un objectif méritoire (qui peut se résumer parfois à de l’exploration ou à la découverte d’une fonctionnalité). Proposer par exemple un Succès nécessitant de réussir 3 échecs critiques successifs serait par exemple un digne représentant de la famille des “Suxxayz”.

PROGRESSION ALTERNATIVE

Nous voulons que les Succès apportent une nouvelle façon ludique de faire progresser vos personnages. Cette progression alternative ne sera vraisemblablement dans un premier temps que complémentaire (pas suffisante pour faire évoluer un personnage du niveau 1 à 200 uniquement via les Succès), mais au fil des mises à jour (qui apporteront de nouveaux Succès avec chaque nouveau contenu) elle devrait constituer une véritable alternative aux moyens de progression actuels.

Les Succès ne peuvent être accomplis qu’une seule fois par personnage (comme une quête non répétable), ce qui nous permet de leur donner des récompenses conséquentes en nous assurant que les joueurs vont devoir faire des efforts et tester une grande variété des contenus du jeu pour obtenir de nombreuses récompenses de Succès.

Les gains d’expérience des Succès sont majoritairement indexés sur le niveau des personnages des joueurs (comme la majorité des quêtes désormais), ce qui signifie qu’un personnage de très haut niveau aura tout de même intérêt à accomplir les Succès associés aux contenus de faible niveau.

Les bonus d’expérience aux personnages secondaires seront appliqués aux gains d’expérience des Succès, il sera donc très rentable d’accomplir des Succès avec des personnages secondaires si vous désirez les faire progresser plus rapidement.

Faire progresser un personnage ne consiste pas uniquement à lui faire gagner de l’expérience, il faut aussi lui donner du bon gros stuff qui tâche, qui pique (les ennemis de préférence) et qui brille. C’est pour cela que les Succès permettront également de gagner des Kamas et des ressources qui devraient permettre aux joueurs d’acquérir ou de confectionner des équipements.

LES RÉCOMPENSES

Les Succès permettront donc d’obtenir 5 principaux types de récompenses différentes :

    • L’expérience : indexée généralement sur le niveau du personnage et sur la difficulté du Succès.

 

    • Les Kamas : quantité fixe qui dépendra de la difficulté du Succès.

 

    • Des ressources : les Succès impliquant des monstres ou des Boss permettront de récupérer des ressources issus des monstres et Boss associés.

 

    • Titres : quelques nouveaux titres pourront être obtenus sur des méta Succès.

 

  • Ornements : il s’agit d’une nouvelle récompense cosmétique permettant de personnaliser l’apparence de son nom de personnage lorsqu’il est survolé. Un article de Devblog dédié sera publié prochainement sur ce sujet.

Nous voulons que les Succès apportent une expérience de jeu plus “saine”, plus accessible et moins répétitive que celle qui consiste à effectuer continuellement les mêmes donjons ou à affronter les mêmes monstres.

Ainsi, terminer un donjon la première fois débloquera un Succès qui récompensera les personnages avec l’assurance d’obtenir les ressources rares et communes du Boss (avec approximativement la possibilité de se confectionner un objet). Les Succès supplémentaires (et plus difficiles) pour un même Boss rapporteront également les ressources rares et communes d’un Boss. Se concentrer sur le challenge en terminant tous les Succès liés à un Boss devrait permettre d’obtenir la majorité des objets liés à ce Boss.

Nous prévoyons également d’exploiter les Succès comme critères d’équipement sur de futurs objets.

J'AI LE PLUS GROS S... SCORE

Que serait un système de Succès sans score ? Personne n’ose l’imaginer (à part Brigitte peut-être).

Chaque Succès déverouillé apportera des points qui seront totalisés dans un compteur visible directement depuis l’interface des Succès.

Ce score permettra de... De le comparer avec celui de vos amis. Mais attention, ici il ne sera pas question de faire son Kéké au Zaap parce que vous avez acheté la dernière coiffe à la mode dans l’HDV d’Astrub. Le score de Succès sera la représentation de votre connaissance et maitrise globale du jeu. Impossible d’avoir un score élevé si vous n’avez pas tout essayé et maîtrisé tous les contenus du jeu (quêtes, élevage, métiers, donjons etc.).

Certaines récompenses cosmétiques ou matérielles ne pourront être débloquées qu’avec un score élevé.

RÉTROACTIVITÉ

Derrière ce mot barbare se cache une question qui sera bientôt d’actualité : “est-ce que les Succès seront attribués rétroactivement à la sortie de la mise à jour 2.9.0 ?”.
Les seuls Succès qui seront validés de façon rétroactive à la sortie de la mise à jour 2.9.0 sont ceux qui concernent les contenus non répétables suivants :

  • Les quêtes.
  • L’atteinte d’un niveau de personnage.
  • L’atteinte d’un niveau de métier.

Après la mise à jour 2.9.0, lors de la première connexion d’un personnage, il validera de façon rétroactive certains Succès et obtiendra les récompenses associées. Il n’est pas impossible que certains personnages gagnent quelques niveaux durant cette opération.

Les autres Succès (concernant par exemple la naissance de montures, ou la complétion d’un donjon), ne pourront pas être attribués de façon rétroactive car nous ne sauvegardons pas leur état actuellement.

Il faudra donc à nouveau vaincre le Mansot Royal après la sortie de la version 2.9.0 pour obtenir le Succès récompensant une victoire contre ce Boss, et cela même si vous l’avez déjà vaincu 290 fois avant la mise à jour 2.9.0.

C’est profondément injuste, mais c’est comme ça.

LE FUTUR

Le système de Succès est une nouvelle mécanique que nous comptons exploiter à chaque ajout de contenu. Il y a également certains contenus (exploration et métiers entre autres) qui pourront être mieux couverts à l’avenir.

Nous avons déjà prévu pour la mise à jour 2.9.0 plus de 600 succès, mais nous ne nous arrêterons pas là, il s’agit d’une fonctionnalité qui concerne l’ensemble des personnages quels que soient leurs niveaux et activités en jeu et qui contribue à mettre correctement en valeur les ajouts de contenus.

En ajoutant de nouveaux Succès, il faudra s’attendre à ce que vos jauges de complétion soient mises à jour et baissent. Si vous avez par exemple complété 100% des Succès du jeu mais que nous en ajoutons de nouveaux avec une mise à jour, votre jauge pourrait passer à 90%. Ce qui pourrait paraître surprenant, n’est qu’une stricte représentation de la réalité : du nouveau contenu est ajouté et vous ne l’avez pas encore complété, votre jauge de complétion du jeu doit donc régresser.

Il est également possible que la fonctionnalité soit améliorée dans les futures mises à jour avec une meilleure mise en avant des scores et des Succès qui sont à la portée de chaque personnage (en fonction de leur niveau, de leurs zones et de leurs activités par exemple).

Depuis plusieurs siècles déjà, nous vous faisons part de notre volonté de pouvoir distribuer les Dofus de façon méritoire et non plus en utilisant des mécaniques basées sur l’aléatoire. Nous comptons exploiter le système de Succès pour y parvenir mais nous préférerions éviter de distribuer directement des Dofus comme simples récompenses de Succès. Nous préférerions proposer une meilleure intégration de ces récompenses. L’arrivée des Succès est cependant une étape importante dans la distribution d’anciens et de nouveaux Dofus au mérite.

Nous travaillons également avec le pôle Web pour intégrer progressivement sur nos sites l’affichage des Succès et du score dans les pages persos.

LES QUESTIONS QUE VOUS N'AVEZ PAS ENCORE POSÉES MAIS AUXQUELLES NOUS AVONS DÉJÀ LES RÉPONSES !

Ca sort quand ?
Le système de Succès sera disponible dans la BETA 2.9.0. La sortie de la version 2.9.0 finale est prévue pour le mois de décembre.

Pourquoi accélérez-vous encore la progression en jeu ?
Nous considérons que la progression en jeu est encore beaucoup trop longue et difficile pour les joueurs qui débutent, qui jouent un seul compte et qui ne se font pas aider (pour ne pas dire “muler”) par d’autres personnages de très haut niveau. Les Succès n’accélèrent pas directement la progression en jeu, ils apportent une façon alternative et ludique de faire progresser son personnage. Nous pensons que cette alternative rendra plus agréable la progression pour les nouveaux joueurs qui jouent “normalement” (avec un seul compte, sans connaître l’ensemble du jeu, et sans profiter d’aide extérieure importante).

J’ai déjà vaincu le Bouftou Royal 666 fois, pourquoi vais-je devoir le vaincre à nouveau si je veux obtenir le Succès associé ?
Vous avez sauté le paragraphe sur la rétroactivité et c’est très vilain. Plusieurs Succès peuvent être validés en même temps si vous respectez les conditions nécessaires. Il vous suffit donc d’aller tenter les nouveaux Succès sur les Boss pour valider automatiquement si vous en réussissez un, celui qui consiste simplement à vaincre le Bouftou Royal.

Vous allez tuer le commerce et toute l’économie du jeu et de l’univers avec vos récompenses. En avez-vous conscience ?
Nous allons distribuer plus de récompenses avec le système des Succès, notamment des ressources de Boss dont le prix risque de diminuer. Nous sommes satisfaits par cette future évolution qui va permettre aux joueurs occasionnels (ou préférant se concentrer sur la difficulté et la diversité des actions que sur le “farming” de Boss) de pouvoir gagner plus facilement les ressources nécessaires pour fabriquer des objets. Nous voulons réduire la dépendance des joueurs occasionnels aux joueurs qui génèrent énormément de ressources de Boss en enchaînant à un rythme effréné les mêmes donjons à longueur de journée.

Vous ne pensez jamais aux vrais joueurs ? Ceux qui ont déjà terminé le jeu 6 fois, ceux qui trouvent Frigost beaucoup trop facile et qui terminent tous les donjons en jouant 1 tour sur 6 ?
Le système des Succès a été pensé pour eux à la base, pour augmenter la difficulté de certains contenus en proposant d’autres défis et façons d’aborder le contenu existant. Si vous faîtes partie de la véritable élite Dofusienne, vous aurez même l’opportunité de le montrer fièrement grace aux bonus cosmétiques débloqués !

J’adore les familiers et je les collectionne. Y aura-t-il des Succès sur les familiers ?
Il y a bien un Succès sur les familiers, mais si vous aimez les familiers, je vous déconseille de chercher à l’accomplir. Globalement nous n’avons pas inclus de Succès sur la collection de familiers ou d’objets pouvant être échangés car cela aurait laisse la possibilité aux joueurs d’échanger trop facilement leurs collections d’objets pour valider rapidement des Succès sans effort.

Comment avertir mes amis lorsque je réussis un Succès ?
Il existe une nouvelle option (validée par défaut) qui permet de recevoir un message dans le chat (avec le nom du Succès) lorsqu’un ami ou un membre de guilde déverrouille un Succès. Vous aurez donc de nouvelles occasions de congratuler vos amis et d’assurer votre quota quotidien d’interactions sociales à l’aide de quelques “GG” judicieusement placés.

Que va-t-il se passer si vous ajoutez de nouveaux Succès sur les donjons ? Allez-vous mettre à jour les méta Succès pour qu’ils intègrent les nouveaux Succès ?
Nous ne comptons pas mettre à jour les méta Succès en leur ajoutant de nouveaux Succès comme objectifs supplémentaires. Nous préférons attendre d’avoir suffisamment de nouveaux Succès pour pouvoir ensuite créer un nouveau méta Succès.

Quelle est la marge de manoeuvre disponible pendant la BETA 2.9.0 pour la modification des Succès ?
La BETA va principalement servir à vérifier que les Succès fonctionnement correctement, que les performances au niveau serveur sont bonnes et que les récompenses attribuées sont suffisamment attractives et équilibrées. Nous n’envisageons pas de modifications majeures du système de Succès pendant la phase de BETA.

Y aura-t-il des Succès pour récompenser ceux qui sont les premiers de leur serveur à vaincre un Boss ?
Ce type de Succès n’existera pas pour deux raisons : nous voulons que tous les personnages puissent potentiellement obtenir tous les Succès et nous avons estimé que l’investissement en temps de développement pour gérer ce type de Succès était trop important par rapport au nombre de personnages qui pourraient en bénéficier.

Y aura-t-il un Succès pour chaque métier possédé au niveau 100 ?
Nous voulons que tous les Succès puissent être potentiellement obtenus par les personnages, il n’y aura donc pas dans la version 2.9.0 de Succès spécifiques à certains métiers car les personnages ne peuvent pas posséder tous les métiers. Nous proposerons des Succès qui reposeront sur l’atteinte d’un niveau spécifique dans n’importe quel métier. Nous réfléchissons cependant à des solutions pour ce problème.

Les quêtes d’alignement possèderont-elles leurs propres Succès ?
Nous ne prévoyons pas de Succès dans la version 2.9.0 pour les quêtes d’alignement, nous préférons attendre de les améliorer et les terminer avant de proposer des Succès dédiés.

Comment montrer aux autres joueurs que je suis le meilleur et que j’ai réussi énormément de Succès ?
Certains méta Succès offrent des personnalisations graphiques (via le système d’Ornements ou de titres) qui vous permettront d’afficher votre réussite. Une nouvelle commande (%su%) permettra d’afficher dans les canaux de discussions votre score de points de Succès ainsi que le taux de complétion global des Succès (en pourcentage).

Prévoyez-vous des Succès demandant aux joueurs de vaincre les Boss avec un seul personnage ?
La difficulté de ce type de Succès dépend actuellement beaucoup trop de la classe utilisée, nous avons donc préféré ne pas imposer l’utilisation d’un seul personnage. Cependant, nous avons préparer des Succès qui demandent de vaincre un Boss avec 2 personnages maximum et avec une contrainte de nombre de tours limité. Cette combinaison de contraintes nous semble plus pertinente pour permettre à la totalité des classes de réussir ces Succès tout en ajoutant une contrainte temporelle intéressante qui valorise l’organisation et l’optimisation des combats.

Avez-vous pensé à l’utilisation de personnages “jetables” accompagnés d’un personnage puissant pour obtenir en boucle les récompenses des Succès ?
Les Succès qui permettent de gagner des ressources ou des objets en affrontant des monstres ou Boss ont un objectif supplémentaire de niveau pour être accomplis. Ce qui signifie que vous pouvez accomplir les objectifs principaux à n’importe quel niveau, mais vous ne pourrez débloquer le dernier objectif (et donc les récompenses) qu’en ayant atteint un niveau adapté à celui des monstres que vous devez affronter. Ce système rend inexploitable l’utilisation de personnages de bas niveau “jetables” pour gagner plusieurs fois les récompenses de Succès.

Personnalisation des Visages

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/personnalisation-visages)

J’avais évoqué le sujet assez récemment dans un courrier des lecteurs, nous travaillons depuis longtemps maintenant sur de nouvelles options de personnalisation pour les personnages. Je comptais vous dévoiler des visages en exclusivité dans l’émission AFK #3, mais mes collègues en ont décidé autrement et ont déjà donné quelques aperçus sur les réseaux sociaux… Pas de problème, si ça n’est pas pour l’AFK, il me reste le devblog, ainsi que quelques coiffures encore jamais montrées !


- Je vous ai déjà dévoilé deux coiffures ce matin, mais chut !

À partir de la mise à jour 2.9, les joueurs disposeront de nouvelles options de personnalisation pour leurs personnages. Plus de visages pour plus d’expressions et plus d’originalité !

Pour être très précis, nous avons 4 nouvelles têtes par classe et par sexe, elles-mêmes déclinées en deux versions (une version « gentille » et une version « badass »). Cela porte le nombre total de visages différents pour les personnages de DOFUS à 240 (contre 30 jusque-là).

Bien qu’il ne soit pas possible de modifier indépendamment les yeux, la bouche, la coiffure ou la taille des sourcils, et ce pour des raisons techniques que l’on ne peut pas outrepasser, Rumo, l’artiste qui se cache derrière toutes ces nouvelles têtes a veillé à ce que chacune d’entre elle soit unique. Il a consciencieusement potassé ses bouquins de coiffure, épluché ses manuels de maquillage et scruté les regards de ses collègues pour vous livrer un choix d’une grande variété !

Qui va en profiter, quand, comment ?

Ces nouvelles têtes seront disponibles dans l’interface de création de personnage dès le lancement de la mise à jour 2.9.

Mais là, vous nous demandez... « Non mais c’est dingue ça, vous avez totalement oublié les personnages déjà créés, on ne va pas pouvoir en profiter ? »

Et bien non, bien sûr, on n’a pas oublié les personnages existants. En fait, nous allons sortir un nouveau service Ogrines de personnalisation des visages. Pour 700 Ogrines, le même prix que le service de changement de couleurs, vous pourrez modifier la tête de votre personnage quand vous voudrez !

Mais là, vous nous rétorquez… « Non mais c’est dingue ça, vous nous faites encore saliver avec une fonctionnalité trop cool, sauf qu’en fait on ne peut pas en profiter sans sortir les Ogrines ?! »

Et bien non, vous ne serez pas obligé de sortir les Ogrines pour profiter des nouveaux visages. Nous allons déclencher un changement de visage automatique pour l’intégralité des comptes DOFUS après la mise à jour 2.9. À la première connexion de chaque personnage après le patch, vous serez envoyé sur l’interface de changement de visage, et vous aurez le choix entre conserver le visage par défaut ou utiliser l’un des nouveaux.

Après ce premier choix de visage gratuit, en revanche, les modifications suivantes devront passer par le service Ogrines, alors ne vous coiffez pas à la légère !

On va pouvoir tester ça en BETA ?

Oui, bien entendu, vous allez pouvoir découvrir tout ça très, très, très prochainement sur le serveur de test. Comme ça, en plus de la galerie qu’on vous a donné plus haut, vous allez pouvoir choisir votre nouvelle tête avec vos couleurs, et faire un premier test avant de faire votre choix définitif sur votre serveur de jeu.

Par contre, la personnalisation des visages n’arrivera pas dès la première semaine de bêta-test, il faudra attendre un patch la semaine suivante. Tout ne sera pas prêt pour le démarrage du bêta-test, nos amis graphistes veulent peaufiner tout ça jusqu’au bout !

Quelque chose à ajouter ?

Au-delà de l’ajout de choix supplémentaires dans la personnalisation de votre personnage, cette refonte des têtes ouvre la voie pour une autre révolution ! Il y a un problème bien connu des collectionneurs de chapeaux en tous genres, le décalage des chapeaux sur certains personnages, qui laisse parfois apparaître des morceaux de cheveux, qui sont posés de travers… Bref, des soucis graphiques qui nuisent à votre look !

La base de ce problème, c’était que nous devions placer les chapeaux sur un squelette unique, commun à toutes les classes, ce qui empêchait pour certaines coiffes un rendu parfait sur tout le monde.

Avec cette refonte, nous nous sommes offerts le luxe du cas par cas, avec la possibilité de décaler le placement d’un chapeau sur une classe sans que cela influe sur celle d’à côté. On peut donc raisonnablement s’enthousiasmer à l’idée que toutes les classes seront aussi bien chapeautées les unes que les autres, au fur et à mesure des patchs ! D’ailleurs, si vous constatez qu’une coiffe est mal calée sur la tête de votre personnage après la mise à jour, n’hésitez pas à le signaler sur le forum, cela pourra être corrigé facilement.

Titres & Ornements

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/titres-ornements)

Dans la mise à jour 2.9.0, nous introduisons une nouvelle interface dédiée à la gestion des Titres et des Ornements.

Les Titres :

Actuellement les Titres ne peuvent être obtenus qu’à partir d’objets équipés, ce qui est parfois contraignant pour le joueur qui désire les collectionner ou en changer.
Nous avons amélioré le système afin de gérer l’équivalent d’un inventaire de Titres pour chaque personnage et ainsi pouvoir distribuer des Titres qui ne sont pas associés à des objets.

Nous pouvons désormais donner des Titres en récompense de quêtes, de Succès ou lors de l’utilisation d’un objet (Titre associé à un parchemin à consommer par exemple).

Dans la mise à jour 2.9.0, vous retrouverez dans l’interface de Titres et Ornements la liste des Titres que l’on peut actuellement obtenir en jeu. Nous n’avons pas fait apparaître dans cette liste les Titres spécifiques à certains serveurs ou certaines communautés.

Désormais, pour choisir ou modifier son Titre courant, il faudra utiliser cette interface et sélectionner le Titre désiré. Equiper un objet avec un Titre associé n’attribuera plus directement le Titre au personnage, il sera uniquement ajouté dans la liste des Titres que le personnage possède.

Les Titres sélectionnés dans cette interface sont conservés entre les sessions de jeu.

Les Ornements :

Les Ornements sont une des nouveautés de la mise à jour 2.9.0, ce sont des récompenses pour les principaux Succès.

Les Ornements sont des décorations qui s’affichent autour de votre nom de personnage lorsqu’il est survolé. Ce sont des récompenses purement cosmétiques, mais de prestige, elles symbolisent la puissance de votre personnage, votre connaissance et maîtrise de certains aspects du jeu ou même du jeu entier !
Elles permettent également de vous différencier des autres personnages et d’afficher par exemple votre spécialité ou votre domaine de prédilection (Elevage, Métiers etc.).

Les Ornements se choisissent depuis l’interface Titres & Ornements. Comme pour les Titres, vous avez accès à la liste des Ornements présents en jeu et vous pouvez tester ceux que vous ne possédez pas encore.

Avec ce nouveau système de Titres et d’Ornements, nous avons désormais une base solide pour ajouter progressivement d’autres Titres et Ornements. Nous n’avons cependant pas l’intention de banaliser ces récompenses de prestige, nous pensons que leur rareté fait également leur valeur et leur rareté dépend de leur difficulté d’obtention. C’est pour cela que les Ornements ne seront distribués dans la mise à jour 2.9.0 qu’en réussissant des métas Succès (ensembles de Succès à accomplir).
Nous comptons donc ajouter d’autres Titres et Ornements au fil des mises à jour, mais ces récompenses nécessiteront généralement un investissement important de la part du joueur.

Nous espérons que ce nouveau moyen méritoire de personnalisation des personnages sera une incitation supplémentaire à découvrir l’ensemble des contenus et fonctionnalités du jeu.

Nouveaux Objets 2.9

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/nouveaux-objets-2-9)

Comme certains d’entre vous le savent peut-être déjà, la mise à jour DOFUS 2.9 verra l’ajout d’une toute nouvelle série d’objets destinés aux joueurs très haut niveau.

C’est non moins de 7 nouvelles panoplies de 3 objets qui seront ajoutées à cette mise à jour, avec, en plus, 3 nouveaux objets isolés, pour un total de 24 nouveaux objets de niveau 190 et plus.

Ces objets sont particuliers, parce que leur rôle est, entre autres, de pousser les joueurs à se familiariser avec la notion de malus quand ils s’équipent. Finis les objets à la liste d’effets toute de verte vêtue : en 2.9, d’inhabituelles lignes rouges viennent s’y mêler.


« Ça manque de vert ! »
—     Un joueur daltonien

Les plus avertis d’entre vous auront peut-être aussi été mis au courant que contrairement à ce que l’on a pu voir avec les panoplies ajoutées en 2.6, toutes ces panoplies ne donnent pas de bonus PA. Ou que les trois objets sans panoplie sont assez uniques en leur genre.

Voyons ensemble pourquoi.

Pourquoi des malus ?

Maintenant que la tranche de niveau 190-200 commence à avoir un choix d’objets équipables que l’on ne peut plus qualifier de « restreint » (depuis la 2.6 nous en sommes à plus de 70 : c’est plus que la grande majorité des autres tranches de niveau), il est de moins en moins justifié de créer des objets qui puissent s’adresser au plus grand nombre de joueurs possibles.

Nous l’avons déjà amorcé avec la 2.6 et ses panoplies mono-élément : nous aimons pousser les joueurs à se spécialiser, à faire des sacrifices d’un côté pour y gagner de l’autre, plutôt que de systématiquement choisir ce qui leur offrira le plus de bonus dans le plus de caractéristiques possibles.

Il ne faut pas interpréter cela comme une envie de défavoriser le Multi-élément, loin de là. Pour preuve, sur ces 24 objets, un seul est mono-élément. Nous pensons simplement que permettre aux joueurs d’être très versatiles sans contrepartie n’est pas intéressant puisque cela en fait un choix par défaut. Il est beaucoup plus pertinent de le permettre en échange d’un sacrifice ailleurs. Le but avoué des objets 2.6 était d’ailleurs de rétablir l’équilibre à ce niveau, en ramenant quelque chose qui s’était perdu : en jouant mono-élément, on gagne en force de frappe ce que l’on perd en polyvalence.

Avec les objets 2.9, nous allons sensiblement plus loin : pour se spécialiser dans un mode de jeu en particulier (par exemple coups et dommages critiques, portée, ou résistances) en profitant de plus de bonus qu’aucune autre panoplie n’ait jamais offert, le joueur doit désormais consentir à sacrifier une ou plusieurs de ses caractéristiques annexes.

Nous pensons que ça ne peut avoir qu’une incidence positive sur le jeu, en augmentant considérablement la diversité des builds, en accentuant les forces et les faiblesses de chaque personnage, et en décuplant les combinaisons d’équipements possibles. Il devient possible de jouer une même orientation élémentaire de manière diamétralement opposée, ce qui ne se voyait pas auparavant.

Pourquoi pas d’PA ?

Vous savez peut-être déjà que 3 des 7 nouvelles panoplies n’offrent pas de bonus PA, contrairement aux panoplies 2.6, qui en donnent toutes un. Avant de se demander pourquoi il n’y en a plus, demandons-nous pourquoi il y en avait.

En prêtant attention à la façon dont s’équipent les joueurs très haut niveau, on constate facilement qu’avoir un grand score de PA au-delà du niveau 190 est primordial pour beaucoup de joueurs.

12, le maximum, est considéré comme l’idéal, très difficile à atteindre sans faire de lourds sacrifices si l’on n’a pas de Dofus Ocre ni de forgemagie exotique. 11 est un maximum honorable pour les joueurs souhaitant maximiser leurs caractéristiques, ou jouant un corps-à-corps adapté.10 commence déjà à sembler peu à certains, là où le 9 est quasiment banni, en PvP tout du moins.

Pour atteindre ces scores, en partant d’un score de base de 7PA, il n’y a pas une infinité de solutions :

Si les amulettes donnent quasi-systématiquement un PA à haut niveau, il est bien plus facile de choisir de s’équiper d’une panoplie à bonus PA que de se procurer un Ocre ou une forgemagie exotique, et cela demande généralement moins de sacrifices qu’un objet à PA inhabituel.

Ainsi, dans la course aux PA, la panoplie PA est devenue quasiment systématique, avant même Frigost, quand la panoplie Ventouse asseyait sa suprématie sur tout le reste.

Avant Frigost, Ventouse exceptée, aucune panoplie ne donnait de bonus PA pour moins de 4 objets. Sachant qu’avoir une panoplie PA était obligatoire pour beaucoup, il nous a fallu composer avec quand nous avons décidé de remettre en avant la personnalisation des builds plutôt que la réflexion en termes de panoplie complète.

Les panoplies PA 2.6 ont permis cela. En donnant un bonus PA pour 3 objets, on laisse d’autant plus de place libre dans l’équipement du joueur pour qu’il puisse s’équiper librement, sans se contraindre à jouer une panoplie de 5 objets entière.

Seulement, il n’est toujours pas question pour nous de faciliter l’accès au 12PA, et les contraintes d’accès énoncées plus haut nous conviennent très bien. Il faut donc faire très attention à ne pas permettre le cumul de 2 panoplies à PA sans que ça ne soit synonyme de sacrifices. Ça n’était pas un souci avec des panoplies de 4 objets et plus parce qu’il y a suffisamment de combinaisons possibles pour qu’il y ait toujours un conflit entre les deux panoplies équipées, par contre la marge d’erreur est bien plus mince avec des panoplies de 3 objets. La création de panoplies à bonus PA avec un faible nombre d’objets devient donc de plus en plus contraignante au fur et à mesure que l’on en ajoute, et vient un moment où les concessions à faire pour permettre de nouveaux ajouts ne les rendent plus si pertinents.

Nous estimons désormais qu’il y a assez de panoplies à bonus PA pour permettre à tous les joueurs de trouver leur compte de PA sans se sentir limités dans leur façon de s’équiper ou l’orientation qu’ils recherchent.

C’est pourquoi nous avons estimé que certaines panoplies n’avaient pas besoin de bonus PA. Ces panoplies y gagnent ailleurs : elles peuvent avoir certains avantages face aux panoplies à bonus PA, ça n’est plus un souci s’il est possible de les cumuler avec l’une d’elles, et ça peut remettre en avant des builds volontairement situés sous la barre des 12PA. Pour appuyer ce dernier point, trois nouveaux objets à PA inhabituels font leur apparition avec la mise à jour 2.9.

Pourquoi des PA ?

Faudrait savoir !

Les 3 objets ajoutés avec cette mise à jour ne figurant pas dans une panoplie (la Cape Matelassée, les Pantoufles Émar, et les Sabots Minablesdonnent en effet un bonus PA, habituellement réservé aux amulettes.

Cependant, toujours dans le but de ne pas trop simplifier l’accès au 12PA, ces objets ont une condition PA < 12, ce qui signifie qu’ils deviennent inéquipables si le joueur qui les équipe essaie d’atteindre 12PA avec. Cela nous permet d’en faire des objets puissants (toutefois moins que leurs équivalents sans PA) tout en étant sûr qu’il ne soit pas possible d’atteindre le maximum de PA avec des sacrifices aussi minimes.

Plusieurs objets dans leur veine ont été ajoutés récemment : l’Anneau Aimgéroks (PA < 11) et la Cape du Professeur Xa (PM < 6) pour ne citer que les plus connus. L’accueil positif que leur ont réservé beaucoup de joueurs nous a incités à renouveler l’expérience.

Ces objets ont l’avantage de permettre d’atteindre un bon score de PA très facilement, à partir d’un unique objet, laissant tous les autres emplacements libres, permettant une personnalisation bien plus poussée.

Ils sont aussi un excellent moyen de réduire sensiblement l’écart entre les joueurs très fortunés et les joueurs plus occasionnels ou ne souhaitant pas se concentrer sur leur équipement : ces objets, très accessibles, sont un très bon moyen de s’équiper efficacement et pour des frais incomparables avec ceux d’un Dofus Ocre ou d’une forgemagie PA exotique.

Et surtout, ils se combinent très bien avec les panoplies sans PA qui les accompagnent en 2.9, rendant la perte du PA de panoplie d’autant plus acceptable.

Pourquoi du bi-élément ?

Tu commences à m’embêter avec tes questions !

Le mode bi-élément est un mode de jeu très attractif dans DOFUS. C’est un excellent compromis entre le mono-élément (rendu d’autant plus intéressant et facile d’accès en 2.6) et le Multi à 3 éléments et plus, qui demande souvent de faire l’impasse sur la force de frappe du joueur, en plus d’être un mode très gourmand en points de sort.

C’est un mode qui est naturellement très prisé des joueurs THL et nous avons pensé qu’augmenter les possibilités d’itemisation de ces joueurs était une perspective intéressante, nous assurant en plus de toucher beaucoup de monde malgré la spécificité des bonus de ces objets.

Quant à la panoplie spécialisée dans les résistances, c’est quelque chose qui était très demandé par les joueurs friands de « tanking ». Nous nous sommes dit que c’était l’occasion d’amener ça en jeu.

Et je crois que c’est à peu près tout. Si avec tout ça vous ne comprenez toujours pas notre position sur les objets et ce que nous voudrions en faire, on ne peut plus rien pour vous !

Dans tous les cas, nous espérons que ces objets permettront d’apporter un vent de fraîcheur dans les équipements très haut niveau, et que l’on verra en émerger de nouveaux modes de jeu jusque-là trop rares ou qui étaient tout simplement impossibles à jouer auparavant.

Maturité des Ressources

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/maturite-ressources)

Dans la mise à jour 2.9.0, nous ajoutons un nouveau système destiné aux récolteurs de ressources qui favorisera l’exploration. Vous connaissez le système d’étoiles sur les groupes de monstres qui sont rarement attaqués, et bien voici le même concept appliqué aux ressources !

Fonctionnement :

Lorsqu’une ressource est disponible et tant qu’elle n’est pas collectée, elle gagne des bonus de quantité récoltée et des bonus d’expérience (pour le métier de récolte associé).

Les ressources gagnent un 4% de bonus par heure, pour attendre environ 100% en 24 heures et 200% en 48 heures. Ces bonus ne peuvent pas dépasser les 200%.

Les bonus de quantité récoltée sont tout simplement ajoutés lors de la récolte, le récolteur obtient les ressources de base et des ressources supplémentaire dont la quantité dépend de la maturité de la ressource.

Désormais nous affichons au survol d’une ressource récoltable la quantité (minimale et maximale) que votre personnage va récolter. Le bonus est affiché également, il est représenté par des étoiles (1 étoile de couleur représente comme pour les groupes de monstres 20% de bonus) et par la quantité de ressources obtenues grâce au bonus.

Lorsque le personnage récolte, les quantités de ressources gagnées sont affichées successivement, la première quantité affichée correspond aux ressources de base et la seconde correspond aux ressources bonus. Afin d’améliorer la lisibilité de ces quantités, nous avons légèrement amélioré leur position d’affichage, qui commence désormais systématiquement au dessus de la tête du récolteur et non plus en surimpression du personnage.

Les bonus d’expérience pour le métier de récolte utilisé sont calculés de façon très simple, x % de bonus sur une ressource permet de gagner x % d’expérience de métier en plus lors de la récolte.

Ces bonus de récolte sont sauvegardés entre les maintenances.

Un peu de changement pour les céréales :

Nous estimons que les céréales sont des ressources présentes en trop grandes quantités dans le jeu, un Paysan de niveau 100 n’a généralement même pas le temps de récolter toutes les céréales d’un champs, que les ressources commencent déjà à repousser. Cela incite les joueurs à choisir une carte et à ne plus en bouger pendant toute la période de récolte, ce que nous trouvons regrétable.

Le temps de réapparition des céréales est le plus faible (150 secondes) parmi tous les temps de réapparition des ressources. Nous avons donc décidé de l’augmenter à 600 secondes. Ces valeurs sont susceptibles d’évoluer si nous constatons qu’elles sont trop restrictives.

Les champs de céréales sont nombreux dans le jeu et les champs comportent souvent énormément de ressources. Cette accumulation trop importante de ressources sur une même carte pousse les récolteurs à rester sur la même carte et réduit généralement la lisibilité des cartes.

Nous avons donc lancé un chantier de modification des cartes comprenant des champs de taille importante, en réduisant le nombre de céréales présentes afin de les rendre plus aérées, plus agréables à traverser, à contempler, et plus rapides à charger.

Pour la mise à jour 2.9.0, nous avons commencé par les Champs d’Astrub, vous pourrez vous y rendre pour avoir un aperçu des modifications qui pourraient être apportées aux autres champs du jeu.

Cette modification progressive nous permettra de constater si ces futures modifications sont correctement équilibrées.

Les autres champs seront revus progressivement, dans de prochaines mises à jour.

Rassurez-vous, nous n’avons pas l’intention de transformer les champs en jardinets ne comprenant qu’une poignée de céréales, nous conserverons des cartes comprenant beaucoup plus de ressources que d’autres, mais il faut s’attendre à ce que les cartes comportant un nombre astronomique de céréales en contiennent moins.

Notre objectif n’est pas de rendre beaucoup plus pénible la collecte des céréales, mais de la rendre plus cohérente, plus équilibrée. La réduction du nombre de céréales par carte et l’augmentation de leur temps d’apparition sont en partie compensés par l’introduction du système de maturité des ressources.

Objectifs :

Nos objectifs pour ce système sont assez simples :

  • Inciter les joueurs à ne pas rester systématiquement sur la même carte pour collecter des ressources ou pour faire évoluer leur métier de récolte.
  • Valoriser les ressources présentes en faible quantité sur certaines cartes (qui peuvent désormais devenir intéressantes grâce au bonus de maturité).
  • Récompenser l’exploration et la recherche de zones peu fréquentées (comme les cartes “cachées” par exemple).
  • Répartir les personnages qui collectent des ressources sur un nombre plus important de cartes différentes.

Ce système est déjà disponible sur le serveur de test et sera déployé sur tous les serveurs de jeu avec la version 2.9.0.

Prix moyens en jeu

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/prix-moyens-jeu)

La mise à jour 2.9 propose une nouvelle information dans les interfaces d'inventaires, de banque, de fin de combat... Le prix moyen des objets sur le serveur !

La banque et les inventaires des joueurs ressemblent souvent à la cache secrète dans laquelle les écureuils entreprosent leurs ressources pour l’hiver ou à la chambre d’un adolescent révolté contre l’autorité parentale : c’est un sacré bord** !

Même si vous faîtes exploser la taille des bases de données avec votre gestion calamiteuse des inventaires, nous vous comprenons, tout le monde aime accumuler des ressources, des objets, des trucs, des machins et surtout des bidules qui pourraient peut-être, éventuellement, servir un jour à quelque chose, si vous leur trouvez enfin une utilité.

“Faire des provisions c’est bien, mais être riche c’est mieux” dixit un vieil Enutrof. Vendre ses objets inutiles pour être riche est actuellement plus facile à conseiller qu’à mettre en pratique, sans une connaissance pointue des prix moyens d’objets, il est difficile de savoir quels objets vendre pour s’enrichir.

Dans la mise à jour 2.9.0, nous ajoutons un petite fonctionnalité qui vous permettra de connaître le prix moyen des objets présents dans vos inventaires (banques, inventaire de personnage, de monture etc.) et dans la majorité des interfaces qui affichent des objets (recettes d’objets, interface d’échange etc.).

Pour cela, il suffira de les survoler pour connaître leur prix moyen et si vous en possédez plusieurs, de connaître le prix moyen du lot également.

Ce prix moyen est mis à jour toutes les 24 heures environ (ce délai pourrait être amené à évoluer à la hausse ou à la baisse en fonction de son impact sur les performances des serveurs de jeu). Il est calculé à partir des achats effectués en hôtel de vente et dans les modes marchands. Il ne s’agit que d’une estimation, d’un ordre de grandeur pour vous aider à mesurer la valeur d’un objet, ce prix n’est pas à prendre pour parole d’évangile.

En plus du prix moyen par objet et pile d’objet, certains inventaires afficheront directement la somme totale estimée de la valeur des objets présents dans l’inventaire. Vous pourrez ainsi vous apercevoir que votre banque contient des millions de Kamas potentiels en ressources, ou alors que les banquiers sont tous des escrocs car ils vous font payer une fortune l’accès à votre banque alors que vous n’y stockez que des objets sans valeur. Dans les deux cas, il sera peut-être temps de faire un peu de ménage.

Pour les inventaires qui affichent la somme estimée totale des objets présents, il sera possible d’utiliser les filtres classiques de l’inventaire pour profiter d’une estimation de valeur plus précise.
Vous pourrez par exemple obtenir la valeur estimée de tous vos Cuirs ou de tous vos objets d’élevage.

J’entends déjà quelques joueurs se plaindre : “Encore une simplification à outrance du jeu, arrêtez ces modifications, j’aime me faire du mal avec ma calculette et calculer tous les soirs avant de me coucher la valeur théorique de mes inventaires au Kamas près, cela me donne le sentiment d’être un génie de la finance et vous allez me voler cela, ma seule raison d’être dans Dofus, la dernière chose qui me donnait encore envie de me connecter au jeu après toutes ces mises à jour qui ont totalement détruit l’économie du jeu”.
Nous ne pensons pas qu’il s’agit d’une simplification abusive du jeu, connaître les prix courants des objets fait partie de la connaissance du système économique du jeu, mais les valeurs moyennes que nous afficherons dans le client ne sont que des valeurs moyennes, elles sont là à titre indicatif pour aider les joueurs à se lancer dans le commerce, à vendre et acheter à des prix plus justes, plus intéressants pour la communauté car plus proches de l’offre et de la demande. Beaucoup de joueurs débutants (et moins débutants), n’osent pas revendre ou acheter certains objets car ils ont peur de commettre des erreurs d’évaluation et d’être sanctionnés. On ne peut pas attendre d’un joueur (débutant ou non) qu’il connaisse les prix de tous les objets du jeu. Cette fonctionnalité n’a pas pour vocation de diffuser une information économique très précise (pour cela il faudra toujours suivre les cours en hôtel de vente très souvent) ou de fixer des prix de revente et d’achats aux joueurs, elle ne sert qu’à inciter les joueurs à commercer et à les aider à mesurer la valeur de leurs possessions.

Les développeurs responsables de la bonne santé des bases de données se réjouissent d’avoir réussi à manipuler les Game Designers pour l’élaboration de cette fonctionnalité qui incitera les joueurs à se séparer d’une partie du contenu de leurs banques et inventaires.
Pour soutenir les Game Designers dans leur quotidien difficile, pensez à être gentils avec eux sur les forums.

Attention : Il est fort probable que cet article contienne quelques erreurs ou/et quelques oublis.
Par conséquent, si tu repères l'un d'entre eux, nous t'invitons à modifier cet article ! ;)


Nombre de commentaires : 1

Nexore

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Invité
2013-01-28 14:03:57 | #1

J'arrive toujour pas a apperçevoir le cadre des ornements une reponce si possible ?

 

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