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Tutoriel Version 2.8




Fiche Technique

Nombre de vues : 27500

Catégorie : Mises à jour

Courte Description : Modifications apportées par la version 2.8

Auteur de initial du tutoriel : 7804j (Google+)

Dernière modification : 2013-10-11 16:39:29


Modifications apportées par la version 2.8.0

Mise en ligne le 18/09/2012 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1419584-mise-jour-2-8-0)

Almanax :

L’Almanax est une nouvelle fonctionnalité majeure qui permet :

  • D’apporter du nouveau "Background" en jeu de façon régulière.
  • De proposer tous les jours de l’année une quête journalière d’offrande dont les récompenses (Kamas, XP et objets dans une boutique dédiée) s’adressent à tous les niveaux de personnages.
  • De revaloriser temporairement des zones ou des fonctionnalités et contenus du jeu grâce à des bonus journaliers (sur l’expérience, le butin, la récolte, la fabrication d’objets etc.).
  • De promouvoir les rencontres, l’entraide et le commerce entre joueurs.
  • De proposer des activités variées aux joueurs de façon régulière.
  • D’obtenir un nouveau Dofus de façon méritoire et non aléatoire.


Un bâtiment dédié à l’Almanax est ajouté dans la Plaine des Porkass à proximité d’un Zaap. Il est également accessible grâce à une nouvelle potion de téléportation qui peut-être fabriquée par les Alchimistes.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Système d’alertes :

Le système d’alertes permet d’avertir les joueurs d’une information importante lorsqu’ils n’ont pas le focus sur leur client DOFUS (lorsqu’ils utilisent une autre application par exemple) en affichant une petite interface dédiée. Des messages peuvent ainsi être affichés lors de l’attaque d’un Percepteur, le début d’un tour, la réception d’un message privé ou une invitation en groupe par exemple. Ces alertes peuvent être paramétrées indépendamment depuis un nouvelle catégorie d’options.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse :
Cliquez ici

Evènement Halouine :

L’évènement d’Halouine est amélioré grâce à un nouveau donjon et de nouvelles récompenses. L’évènement ne sera pas activé directement lors de la sortie de la version 2.8.0. Les dates de lancement de début et de fin de l’évènement seront communiquées sur le site officiel.

Kolizéum :

  • Le temps d’attente pour la recherche d’un combat de Kolizéum est conservé entre deux inscriptions lorsqu’un combat est proposé et accepté mais qu’un des participants refuse le combat (les personnages ayant accepté de participer au combat sont alors automatiquement réinscrits et conservent leur temps d’attente). Cette modification permet d’éviter aux joueurs de rencontrer des cycles d’attentes beaucoup trop longs à cause des joueurs qui refusent les combats proposés.
  • Les personnages qui refusent un combat de Kolizéum peuvent s’inscrire pour un autre combat sans délai mais subissent une attente minimale de 10 minutes avant leur prochain combat de Kolizéum.
  • La Goulification des adversaires est désormais possible via une victoire en Kolizéum.
  • Rejoindre un combat de Kolizéum lorsque le personnage suivait un combat en mode spectateur ne provoque plus en combat de décalage entre la position réelle du personnage et sa position affichée par le client DOFUS.
  • Les points de vie, les PA et PM sont correctement mis à jour lorsqu’un combat de Kolizéum est lancé pendant un défi.
  • Le bouton d’accès à l’interface du Kolizéum est activé lors du passage au niveau 50 sans qu’il ne soit nécessaire de se reconnecter.

Combats :

  • La "Timeline" peut désormais être placée en haut ou en bas de l’écran.
  • La vitesse de régénération des PV est doublée (1 point par seconde en mode normal et 2 points par seconde en mode assis). Cette modification permet de rendre les nouveaux personnages moins dépendants des consommables et de limiter la durée de l’attente entre les combats. Cette modification n’a pas d’impact réel sur la nécessité d’utiliser des consommables à moyen et haut niveau, car la régénération de points de vie est constante alors que les points de vie des personnages augmentent avec les niveaux.
  • La quantité maximale de bonus PO cumulable via les équipements est désormais limitée à 6 (au lieu de 9).
  • Les quantités de PA et PM sont correctement mises à jour lorsqu’une cible est victime de plusieurs Glyphes retirant des PA ou PM.
  • La prévisualisation du système de tacle déterministe lors d’un déplacement est corrigée lorsqu’un ennemi possède un bonus temporaire d’Agilité se terminant au début du prochain tour.
  • La prévisualisation du système de tacle déterministe fonctionne correctement lorsqu’un personnage est au contact d’un personnage avec une valeur de Tacle positive et d’un autre personnage avec une valeur de Tacle nulle.
  • La déconnexion en phase de préparation de combat (en défi, Kolizéum, défense de Percepteur etc.) n’est plus considérée comme un abandon et la reconnexion en combat est donc possible en phase de préparation.
  • Le mode d’affichage des PV est sauvegardé entre les sessions de jeu.
  • Le bouton "Changer de personnage" n’est plus grisé lorsque l’on rejoint un combat en mode spectateur.
  • Le portrait de Zatoïshwan s’affiche correctement dans la Timeline si le personnage est sur une Dragodinde.
  • Les bonus de PA, PM et PO étaient dans certains cas décomptés deux fois lorsqu’ils se terminaient, ce problème est corrigé.
  • Les valeurs de Fuite et de Tacle négative sont correctement affichées au survol d’une cible.
  • Le regroupement des dommages dans le journal de combat est amélioré lorsque plusieurs Glyphes se déclenchent successivement : les dommages sont correctement regroupés et le déclenchement des Glyphes est affiché avant la perte de PV.
  • Les soins appliqués sur plusieurs cibles en même temps ne sont plus regroupés dans le journal de combat en utilisant la valeur de soin la plus faible.
  • Les dommages occasionnés en début de tour et qui entraîne la mort d’une cible ne sont plus affichés dans le journal de combat sur une ligne distincte.
  • Dans le journal de combat, les lignes de dommages et de lancement de sort ne sont plus occasionnellement inversées lorsque les actions sont lancées rapidement.
  • Les pertes de PV dans le journal de combat sont correctement regroupées lorsque le lancement d’un sort occasionne une perte de PV pour le lanceur.
  • Les pertes de points de bouclier dans le journal de combat sont correctement affichées lorsqu’elles sont nulles.
  • En combat de Kolizéum, le regroupement des dommages par équipe (alliés ou ennemis) est amélioré.
  • L’activation du mode tactique dans un combat en mode spectateur est correctement sauvegardée pendant la session de jeu.
  • Les positions de départ sont correctement ajustées sur le relief de la carte en phase de préparation lorsque le mode tactique est activé.
  • Les Doubles du Sram ne peuvent plus dépasser les limites de bonus PA et PM autorisées via les équipements.
  • Les soins reçus pendant un défi ne permettent plus de regagner des PV après le combat.
  • Les bonus de vitalité temporaires (Contrecoup des Ecaflips par exemple) ne permettent plus de regagner des PV après le combat.
  • Les attaques qui volent des PM déclenchent correctement les effets déclenchés par une perte de PM.
  • Le nombre de lancers maximum par tour et par cible est correctement réinitialisé après une résurrection.
  • La présence de Miliciens n’est plus prise en compte pour calculer si un combat PVP est équilibré ou non.
  • Les sorts déclenchés ne peuvent plus déclencher d’autres sorts déclenchés. Par exemple, le sort "Nowel" du Sapeur ne se déclenche plus plusieurs fois lorsque le Sapeur est attaque au contact par un personnage bénéficiant d’un effet de renvoi de sort.
  • Il n’est plus possible d’agresser en sortie de combat un personnage qui était déconnecté pendant ce combat.
  • Les points de vie maximum d’un personnage ne peuvent plus atteindre 0 tant qu’il est encore en vie.
  • Les points de vie d’une cible ayant subit des dommages d’Erosion tout en profitant d’un bouclier sont affichés correctement.
  • Le lanceur d’un combat dans un donjon modulaire peut correctement éjecter tous les membres de son équipe.
  • Les Glyphes ne sont plus affichés sur des cases non accessibles pour les déplacements.

Challenges :

La gestion des auteurs des actions en combat pour les sorts déclenchés est améliorée. Si une cible A tue une autre cible B via un sort déclenché par un personnage D, alors le personnage D sera correctement considéré comme l’auteur des dommages sur la cible B.

Quêtes :

  • Les récompenses de Kamas pour toutes les quêtes sont augmentées de façon significative à bas et moyen niveau et de façon moins importante à haut niveau.
  • Quête Laisse pas trainer tes fils : le dialogue du PNJ Hata Marie prend correctement en compte l’objectif Retrouver Hata en dehors du village Bwork.
  • Quêtes Épicerie Fine , Course polaire, Charger la mule : les objets de quêtes pèsent désormais 0 Pod.
  • Quête La créature d’Albert Paisse : Mel indique correctement la position du PNJ Aurore Boréale.
  • Quête Trouble-Fête : le dialogue du Prince d’Wa peut être déclenché normalement lors de la cérémonie de mariage dans la salle du trône d’Allister.
  • Quête Pauvre larve… dorée : le bibliothécaire d’Amakna Harry Stote réagit à nouveau quand on lui montre la larve.
  • Quête On recherche Qil Bil : le texte manquant décrivant le second objectif est ajouté.
  • Les textes des objectifs ne sont plus tronqués dans l’interface des quêtes.

Métiers :

  • Lorsque la recette d’un objet est secrète, le message "Impossible de créer cet objet." est remplacé par le message "La recette de cet objet est secrète.".
  • L’activation de l’option "Filtrer les ingrédients utiles" dans l’interface de fabrication d’objets coopérative ne masque plus les runes de signature.
  • De nouvelles zones de pêche sont ajoutées sur l’île des Porcos et sur d’autres zones du monde.
  • Les monstres qui suivent le chef de leur groupe ne se positionnent plus sur les cellules contenant des ressources.
  • La taille maximale de la pile d’actions passe de 15 à 100.
  • Sur la carte du monde, les ateliers des Chasseurs de Bonta et Brâkmar sont désormais indiqués ; ils sont regroupés avec les ateliers des Bouchers.
  • Les butins de viandes de Chasseur sont modifiés sur les créatures d’Incarnam : il n’est plus possible de récupérer des ressources exigeant un niveau de Chasseur supérieur à 9. Les créatures suivantes ne fournissent plus de viande :
  • Les Larves Orange Immatures et les Larves Vertes Immatures fournissent désormais de la Chair de Larve.
  • La Canne à Pichon est correctement supprimée de l’inventaire lorsque le personnage s’éloigne de la pichine de Mèr.
  • Une fabrication d’objet en mode coopératif qui échoue en raison d’une recette inexacte doit désormais être validée à nouveau par les 2 joueurs avant qu’il ne soit possible de la retenter.
  • Dans l’interface de fiche d’artisan accessible depuis la liste des artisans, l’option de gratuité en cas d’échec n’est plus affichée pour les métiers ne pouvant plus échouer la confection d’une recette.

Elevage :

  • La taille des étables passe de 100 à 150 montures afin de permettre aux éleveurs de stocker au moins un couple de chaque type de Dragodindes au sein d’une même étable.
  • L’onglet "Capacités" dans la fiche des montures est supprimé, les informations qu’il contenait sont directement intégrées dans la fiche de la monture.
  • Les icônes symbolisant le sexe des montures sont désormais colorisés pour faciliter leur distinction.
  • Des graduations sont ajoutées sur les jauges d’Amour de Maturité et d’Endurance afin de pouvoir déterminer plus facilement quand une monture est reproductible.
  • De nouveaux filtres sont ajoutés dans l’interface d’élevage, les montures peuvent être filtrées en fonction des critères suivants :
    • Les capacités des montures.
    • Le niveau de Sérénité des montures.
    • Les montures appartenant au personnage.
  • Il est désormais possible de supprimer n’importe quel filtre dans l’interface d’élevage (et non plus uniquement le dernier).

Guildes :

  • L’interface de liste des maisons de guilde est simplifiée et améliorée. Les zones et sous-zones des maisons sont ajoutées en info-bulle au dessus des coordonnées.
  • La date de création d’une guilde est désormais affichée dans l’interface de guilde.
  • Les Guildes ne comprenant qu’un seul personnage sont supprimées si le personnage ne s’est pas connecté depuis plus d’une année.
  • Lors de l’utilisation d’une potion de changement de blason de guilde après avoir fermé l’interface puis l’avoir à nouveau ouverte, le changement de la couleur de fond du blason fonctionne correctement.
  • Lorsqu’un meneur de guilde cède sa place, il devient désormais bras droit avec tous les droits accessibles à un membre non meneur (auparavant il ne gardait aucun droit).

Optimisations et performances :

  • Les visuels des personnages sont désormais chargés en arrière plan afin de ne pas bloquer le client DOFUS lorsque de nombreux nouveaux personnages doivent être affichés.

Interfaces :

Un article de Devblog sur les principales modifications d’interfaces est disponible à cette adresse :
Cliquez ici

  • La sélection d’une jauge à afficher autour du médaillon est désormais sauvegardée entre les sessions.
  • Le menu contextuel des personnages s’affiche correctement depuis l’interface de groupe au cours d’un combat ou si les membres du groupe sont sur des cartes différentes.
  • La sélection d’un niveau de sort dans le Grimoire est désormais sauvegardée entre les ouvertures de l’interface.
  • Lorsqu’un personnage est transformé en fantôme, une flèche rouge affiche désormais le Phénix le plus proche sur la mini carte et une flèche rouge pour chaque Phénix est affichée sur la carte globale. Ces flèches disparaissent lorsque le personnage revient à la vie.
  • Dans l’interface de discussion, l’auto complétion des noms ne propose plus le nom du personnage utilisé.
  • Les personnages mutants (transformés en Abraknyde par exemple) possèdent désormais au survol une infobulle similaire à celle utilisée pour les personnages normaux.
  • Les animations des cadeaux d’abonnement affichés sur la page d’identification sont désactivées en qualité moyenne. Une seule animation peut être jouée à la fois en qualité moyenne, haute ou personnalisée afin de réduire les ralentissements provoqués par les animations simultanées.
  • Lorsqu’un zoom est actif, les info-bulles au survol d’un personnage et les émoticônes sont désormais agrandies.
  • Dans certains cas, l’affichage de l’aide contextuelle pouvait faire apparaître des notifications déjà consultées, ce problème est corrigé.
  • Les textes des avis de recherche dont la taille dépasse celle de l’interface sont de nouveaux lisibles via la barre de défilement.
  • Dans l’interface d’agence immobilière, le filtre des compétences requises fonctionne de nouveau correctement.
  • Lorsque toutes les options d’affichage des info-bulles d’objets sont désactivées, le niveau de l’objet n’est désormais plus affiché.
  • La détection des URL dans les messages de l’interface de discussion est améliorée.
  • L’historique de discussion est conservé pour tous les personnages d’un même compte lors d’un changement de personnage ou après une reconnexion.
  • Les sous-menus d’une option de menu contextuel désactivée ne s’ouvrent plus.
  • La déconnexion d’un compte au moment de l’ouverture de la sélection de personnage est correctement gérée.
  • Les messages envoyés sur le canal "Equipe" hors combat entraînent désormais l’affichage d’un message d’erreur plus explicite.
  • Le déplacement des boutons du bandeau inférieur n’est plus possible lorsque le menu des boutons supplémentaires a été automatiquement refermé après avoir ouvert une interface.
  • L’émoticône d’humeur est désormais conservée entre les sessions pendant une durée d’une semaine.
  • Dans l’interface de discussion, saisir plusieurs fois des commandes générant un message trop long ne déclenche plus une déconnexion du client, le message est désormais correctement tronqué.

Inventaire et échanges :

  • Lors du transfert entre deux inventaires d’une pile d’objets, la quantité proposée par défaut prend en compte l’espace disponible dans l’interface de destination afin de ne proposer que des transferts possibles.
  • Dans l’interface d’échange, il n’est plus possible de saisir une valeur de Kamas supérieure à la quantité de Kamas possédés ou une valeur supérieure à 2 milliards.
  • Dans l’interface d’échange, les espaces affichés entre les centaines et milliers ne sont plus comptabilisés dans la limite de chiffres qu’il est possible de saisir.
  • Lorsqu’un personnage tente d’acheter un objet sans avoir une somme de Kamas suffisante, le montant total de l’objet est affiché en rouge et le bouton "Acheter" est grisé.
  • Dans l’interface de magasin d’un NPC, il n’est plus possible de saisir des valeurs supérieures à 999 999 999 en utilisant la molette de la souris.
  • Un nouveau message d’information est ajouté lorsqu’un personnage refuse une proposition d’échange.

Hôtel des ventes :

  • L’ouverture des Hôtels de vente des pierres d’âmes est améliorée : le client n’est plus bloqué lors du chargement des données et une jauge de progression pour le chargement est affichée.
  • La liste déroulante des catégories de pierre d’âme pleine est désormais mise à jour lorsque de nouvelles pierres d’âmes sont ajoutées dans l’hôtel des ventes.
  • L’achat d’un lot entraîne désormais une mise à jour du prix du lot suivant plutôt qu’un rechargement de l’interface.
  • En mode vente, le retrait d’un objet alors que celui-ci vient d’être acheté n’entraîne plus le retrait d’un autre objet.

Equipements rapides :

  • Les bonus apportés par les montures sont correctement pris en compte pour la validation des critères d’un équipement rapide.
  • L’équipement d’un objet ou d’un équipement rapide entraîne désormais l’affichage d’un message d’information dans l’interface de discussion pour prévenir le joueur que ses équipements sont modifiés.

Raccourcis :

  • Il est désormais possible d’équiper des objets placés en raccourcis dans la barre de raccourcis via un double clic, l’utilisation de touche correspondante associé ou l’utilisation du menu contextuel de l’objet.
  • La désélection des objets utilisables placés dans la barre de raccourcis rapides et sélectionnés via un raccourci clavier fonctionne désormais correctement (l’objet n’est plus utilisé après avoir ciblé une cellule du décors pour se déplacer par exemple).

Eniripsa :

  • Mot Curatif :
    • Le coût en PA du sort passe à 4 aux niveaux 1 à 5.

Zobal :

  • Mascarade :
    • Le coût en PA du sort passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le pourcentage de vie temporairement perdue est augmenté à tous les niveaux.

Crâ :

    • Le temps de relance initial du sort passe à 1 tour.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Œil de Taupe :

Iop :

Les points investis dans tous les sorts de la classe Iop sont rendus. Un article de Devblog est disponible sur ce sujet : Cliquez ici

  • Bond :
    • La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
    • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4.
  • Intimidation :
    • La portée maximale passe à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
    • La poussée passe à 3 cases en coup normal et critique au niveau 5 et à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5 et à 4 au niveau 6.
    • Le sort n’occasionne plus de dommages sur les alliés.
    • Les dommages sont augmentés au niveau 6.
  • Pression :
    • Les dommages sont augmentés en coup normal et critique à tous les niveaux.
    • Le nombre maximum d’utilisations par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
  • Compulsion :
    • Le sort est remplacé par le nouveau sort Duel. Ce sort retire de façon non esquivable 10 PM à la cible (1 tour) et au lanceur (2 tours). Le sort applique également l’état Pesanteur sur la cible (1 tour) et sur le lanceur (2 tours). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 36.
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • Les portées minimales et maximales passent à 1 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Epée Divine :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
    • Le bonus de dommage est augmenté en coup normal et critique à tous les niveaux.
  • Epée du destin :
    • Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais des dommages Feu à courte portée, il est lançable tous les deux tours uniquement, mais occasionne des dommages plus importants s’il est lancé 2 tours après un lancer. Le sort occasionne également des dommages supplémentaires en fonction des PV érodés (PV perdus par l’Erosion) de la cible.
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 2 à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à 40 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 90.
  • Guide De Bravoure :
    • Le sort est remplacé par le nouveau sort Poutch. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus de sorts, elle subit une seconde fois 20% des dommages subis et les occasionne également en croix de taille 1 autour d’elle.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 et 7 cases aux niveaux 1 à 6.
    • L’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le sort ne possède plus de coup critique.
  • Amplification :
    • Le sort est remplacé par le nouveau sort Friction. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus d’un sort lancé par un attaquant, elle avance d’une case vers son attaquant (s’il est aligné).
    • Le sort ne possède plus de coup critique.
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 5 au niveau 6.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 31.
  • Epée Destructrice :
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 9.
  • Couper :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 3 aux niveaux 1 à 5 et à 4 au niveau 6.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le retrait de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
    • Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux.
  • Souffle :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 17.
  • Vitalité :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
    • La durée des effets passe à 4 tours à tous les niveaux.
    • La relance du sort passe à 2 tours à tous les niveaux.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 3.
  • Epée du Jugement :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 au niveau 6.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 aux niveaux 3 à 6.
    • La portée maximale passe à 4 au niveau 6.
    • Les dommages Air sont moins aléatoires et augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux.
    • Le vol de vie eau est supprimé à tous les niveaux.
    • Le vol de vie Feu est augmenté en coup normal et en coup critique à tous les niveaux.
  • Puissance :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • La restriction de lancer en ligne est supprimée.
    • L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
    • La durée des effets passe à 2 tours.
    • Le bonus de Puissance est augmenté en coup normal et critique à tous les niveaux.
  • Mutilation :
    • Le sort est remplacé par le nouveau sort Précipitation. Le sort permet à la cible de gagner des PA pour 1 tour mais en perd autant au tour suivant. Le sort interdit l’utilisation des Armes et du sort Colère de Iop pour 1 tour.
    • L’intervalle de relance du sort passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le cumul maximum des effets du sort passe à 1.
    • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1 à 6.
  • Tempête de Puissance :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 4 et 5 et sont augmentés aux niveaux 1 et 2.
  • Epée Céleste :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les dommages en coup critique sont réduits aux niveaux 5 et 6.
    • Les dommages en coup normal sont augmentés au niveau 6.
    • Les dommages en coup normal et critique sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Concentration :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal et critique à tous les niveaux.
    • Le sort occasionne des dommages plus importants contre les invocations.
    • Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5 et à 4 au niveau 6.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 21.
  • Epée de Iop :
    • La portée maximale passe à 5 au niveau 1 à 5 et à 6 au niveau 6.
    • La portée n’est plus modifiable.
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal et critique au niveau 6.
    • Les dommages sont moins aléatoires en coup normal et critique à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 au niveau 6.
    • Le sort s’acquiert désormais au niveau 80.
  • Colère de Iop :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Brokle :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.

Dopeuls de classe :

Un article de Devblog est disponible sur les Dopeuls de classe à cette adresse :
Cliquez ici

  • Le coût en PA des sorts d’invocation des Dopeuls de classe passe à 6.
  • Les PV des Dopeuls de classe sont réduits aux niveaux 2 à 6.
  • les Dopeuls possèdent désormais 3 sorts et la majorité des attributions de sorts sont modifiées afin d’équilibrer leur puissance et de les rendre plus prévisibles en combat.
  • Les points de sort investis dans les sorts d’invocation des Dopeuls sont rendus.

Intelligence artificielle :

  • Les monstres au comportement Peureux invoquent correctement s’ils sont coincés au contact d’un unique adversaire.
  • L’IA tente désormais de toucher plusieurs cibles avec les sorts possédant une zone d’effet mais ne pouvant être lancés que sur le lanceur (portée nulle).
  • L’IA ne tente plus de réduire les durées d’effets de sorts infinies.
  • L’IA termine correctement ses actions lorsqu’elle subit un déplacement pendant son tour (avec un Piège Répulsif par exemple) alors qu’elle devait encore exécuter des actions.

Dopeuls de temple :

Un article de Devblog est disponible sur les Dopeuls de temple à cette adresse :
Cliquez ici

  • Les Elixirs permettant de se téléporter dans les temples de classe sont désormais utilisables par toutes les classes.
  • les Dopeuls de Temple sont rééquilibrés et utilisent des sorts plus proches de ceux utilisés par les classes.
  • Lorsqu’un personnage faisant partie d’un groupe attaque un Dopeul Steamer dans le temple d’Oktapodas, le message d’information qui prévient les autres membres du groupe qu’un combat a commencé précise désormais que l’attaque a lieu au temple Steamer.

Cartes et zones :

  • La zone des Lacs enchantée est visuellement améliorée.
  • L’ensemble des intérieurs de maisons et ateliers du port de Madrestam sont visuellement améliorés.
  • La prison d’Amakna est visuellement améliorée.
  • Certains intérieurs d’ateliers et bâtiments de quêtes d’Amakna sont visuellement améliorés.
  • Le Territoire des Porcos et ses intérieurs sont visuellement améliorés.
  • La carte située en [-1 ;0] est équilibrée afin de proposer des combats tactiquement plus intéressants.
  • Certains intérieurs de la Presqu’île des Dragoeufs sont visuellement améliorés.
  • Les grandes maisons du Château d’Amakna possède désormais une carte cachée supplémentaire.

Animations et apparences :

  • Les apparences des monstres du donjon Tofu sont améliorées.
  • L’apparence du monstre Drakoalak est améliorée.
  • Le Rat Blanc ne perd plus une partie de son visage lorsqu’il attaque.
  • Les Fées d’artifice se déclenchent de nouveau correctement.
  • Les sorts de classe Iop Bond, Pression, Vitalité, Epée Divine, Epée Destructrice, Poutch, Concentration, Friction, Duel, Puissance, Epée du Jugement, Précipitation, Epée du Destin et Colère de Iop sont visuellement améliorés.
  • Les personnages en mode marchand peuvent désormais s’afficher en mode créature.

Donjons :

  • Tengu Givrefoux : le sort d’invocations Foux d’amour a désormais un intervalle de relance initial d’un tour, sa portée est réduite à 4 cases et devient modifiable et le niveau des monstres invoqués dépend désormais de celui du Tengu.
  • Donjon du Bworker : le donjon est désormais destiné aux personnages de niveau 180.
  • Donjon Fungus : le donjon est désormais destiné aux personnages de niveau 180.
  • Cavernes du Kolosso : la salle des Wolveros est supprimée. La composition des groupes de monstres dans les autres salles et leur grade sont modifiés.
  • Hypogée de l’Obsidiantre : dans la cinquième salle, un des Crapeurs est remplacé par un Solfataré.
  • Sanctuaire des Familiers : la téléportation de groupe est disponible. Il n’est plus possible de rentrer dans le Sanctuaire sans être transformé en familier.
  • Tofulailler Royal : les monstres disposent d’une nouvelle apparence.
  • Donjon du Dragon Cochon : la composition du groupe de monstres du Dragon Cochon est modifiée (les Cochons de lait sont remplacés par un nouveau monstre, le Porsalu).
  • A la fin du donjon d’Incarnam, le PNJ Ma’ster Donge ne propose plus de téléporter le personnage à la taverne d’Incarnam.
  • Le niveau des groupes de monstres est correctement calculé dans les donjons dont le niveau des Boss évolue en fonction du nombre de personnages qui vont l’affronter.

Monstres :

Archimonstres :

  • Les Archimonstres ne peuvent plus apparaître en deux exemplaires lorsqu’un Archimonstre n’a pas été vaincu depuis plus de 12 heures et qu’un autre exemplaire de l’Archimonstre réapparaît avant l’annulation du combat contre le premier Archimonstre.

Familier :

  • Le familier Chercheur d’Ogrines apporte désormais deux bonus exclusifs lorsqu’il est équipé : l’affichage d’un nouveau titre et la possibilité de jouer une nouvelle attitude.
  • Les Dragoeufs de couleur (immature, éveillées et autres) n’apparaissent plus dans la sous-zone Sanctuaire des Dragoeufs.
  • Il est de nouveau possible de ressusciter les familiers qui font partie d’une pile dans l’inventaire.
  • Le Petit Chacha Blanc est désormais plus petit que le Chacha Blanc.
  • Le Hurledent joue désormais une animation d’attaque lorsque l’on attaque sans Arme.

Equipements :

  • Casque Keutumedi :
    • Le bonus de coup critique apporté du sort Epée Divine est remplacé par un bonus de 1 PO.
    • La réduction d’intervalle de relance du sort Vitalité est remplacée par une réduction de 1 PA.
    • La réduction de 1 PA du sort Epée Destructrice est remplacé par un bonus de 2 PO.
  • Cape Aurale :
    • La réduction de PA du sort Compulsion est remplacée par une réduction de l’intervalle de relance d’un tour pour le sort Duel.
    • Le bonus de 1 PO du sort Intimidation est remplacé par un retrait de la ligne de vue.
  • Bottes Antrin :
    • Le bonus de dommages du sort Epée de Iop est remplacé par un bonus de 2 PO.
    • Le bonus de portée modifiable du sort Epée du Jugement est remplacé par un bonus de 3 PO.
    • Le bonus de coup critique du sort Mutilation est remplacé par une réduction de l’intervalle de relance d’un tour pour le sort Précipitation.
    • La réduction de l’intervalle de relance d’un tour du sort Guide de Bravoure est remplacée par un retrait de la ligne de vue pour le sort Poutch.
  • Sangle Hynère :
    • Le bonus de 3 PO au sort Souffle est remplacé par une réduction de la relance d’un tour.
    • Le bonus de 3 PO du sort Amplification est remplacé par une réduction du coût de 1 PA pour le sort Friction.
  • Bague Harre :
    • Le bonus de dommages du sort Concentration est remplacé par un bonus de 1 PO.
    • Le bonus de coup critique du sort Epée du Destin est remplacé par ne réduction du coût de 1 PA.
  • Tous les Dofus pèsent désormais le même poids (5 Pods).
  • L’apparence du Chapeau Pauoayahn est corrigée.

Objets :

  • Dans les menus contextuels des objets consommables, la possibilité de cibler est retirée pour les objets qui ne sont pas utilisables sur autrui.
  • L’apparence des consommables de type Bonbon est améliorée.
  • Il n’est plus possible d’utiliser des consommables de soin alors que la vie du personnage est au maximum grâce à la régénération passive de PV.
  • Dans les conditions d’utilisation d’un objet, les critères qui s’appliquent à la cible sont correctement affichés.

Objets vivants :

  • Dans l’interface de gestion des objets vivants, les info-bulles sont correctement supprimées lorsque l’on referme l’interface de nourriture.
  • Il n’est plus possible d’affecter une apparence inexistante à un objet vivant.

Livres :

  • De nouvelles illustrations sont ajoutées dans certains ouvrages.
  • De nouveaux livres présentant les signes du Doziak sont disponibles à l’intérieur du sanctuaire de l’Almanax.

Serveur Héroïque :

  • Les objets gagnés en fin de combat n’apparaissent plus sur le Prisme lors d’une défense réussie de Prisme lorsqu’il y a au moins un défenseur.

Divers :

  • Les malédictions modifiant les paroles des personnages sont conservées lorsque plusieurs malédictions étaient actives et qu’une d’entre elles est retirée.
  • Il n’est plus possible de poser un Prisme sur une cellule qui ne possède pas de cellule adjacente libre.
  • Le suivi de la position d’un conjoint est correctement désactivé lorsque deux conjoints se rejoignent sur une même carte en se téléportant.
  • Le Parchemin Vent de panique est renommé en Parchemin d’attitude Lâcher les gaz.
  • Dans l’église, les critères de position des conjoints pour le mariage sont corrigés.
  • La prise de focus dans l’interface de discussion fonctionne de nouveau correctement au lancement du client japonais.

Patch du 20/09/12

  • Dans le menu des options d'alertes, les préférences liées aux évènements sont correctement mises à jour lors de la connexion d'un autre compte sur le même client.
  • Dans l'interface d'enclos, le filtre sur l'immaturité des montures fonctionne correctement.
  • Les critères sur les mois sont correctement affichés sur les objets.
  • L'affichage de la jauge d'expérience de guilde autour du médaillon est correctement sauvegardé.
  • L'apprentissage d'une attitude ne déclenche plus l'affichage d'une notification.
  • Dans l'interface d'Almanax, le nom de la fête du jour est correctement affiché.
  • Les consommables présents dans la barre de raccourcis peuvent de nouveau être utilisés via les raccourcis clavier.
  • Les échanges fonctionnent correctement après un oubli de sort.

Patch du 25/09/12

  • Quête Groméo et Ginette : Le PNJ Heike Holo réagit correctement dans la prison du port de Madrestam.
  • Quête Laisse pas trainer tes fils : se rendre sur la carte de la banque de Sufokia n’est plus bloquant pour la quête.
  • Les avis de recherche fonctionnent de nouveau correctement avec le client anglais.
  • Les dommages de poussée occasionnés par le Glourséleste fonctionnent de nouveau correctement.
  • Les effets du sort Duel sur la cible sont correctement supprimés après la mort du Iop, et les effets sur le Iop et sur la cible sont correctement supprimés lorsque la cible ou le Iop doivent être ressuscités.
  • Dans le menu des options d'alertes, les préférences liées aux évènements sont correctement mises à jour lors de la connexion d'un autre compte sur le même client.
  • Dans l'interface d'enclos, le filtre sur l'immaturité des montures fonctionne correctement.
  • Les critères sur les mois sont correctement affichés sur les objets.
  • L'affichage de la jauge d'expérience de guilde autour du médaillon est correctement sauvegardé.
  • L'apprentissage d'une attitude ne déclenche plus l'affichage d'une notification.
  • Dans l'interface d'Almanax, le nom de la fête du jour est correctement affiché.
  • Les consommables présents dans la barre de raccourcis peuvent de nouveau être utilisés via les raccourcis clavier.
  • Les échanges fonctionnent correctement après un oubli de sort.
  • La résistance eau de la Mama Bwork est diminuée.
  • Les points de vie du Ouassingue Entourbé sont diminués.
  • Dans le Sanctuaire de l’Almanax, les personnages déconnectés dans la salle de l’automne avant le changement de saison peuvent en sortir normalement.
  • Les bonus de butin apportés par l'Almanax fonctionnent correctement.
  • Les éléments interactifs se trouvant en dehors de la zone de jeu ne sont plus utilisables.
  • Les touches haut et bas fonctionnent correctement dans l’interface d’hôtel de ventes.
  • Il n’y a plus de son joué lors d’un changement de catégorie dans l’interface d’hôtel de ventes.

Patch du 16/10/12

  • La salle de destination de l’Élixir Féca est modifiée pour permettre aux personnages d’affronter le Dopeul du temple sans passer par une carte où l’agression est permise.
  • Le niveau de l’Archimonstre Dragioli le Succulent est corrigé.
  • Les glyphes ne disparaissent plus trop tot ou trop tard en combat.
  • Le Poutch utilisé dans le Tutorial d'Incarnam ne peut plus rester bloqué indéfiniment pendant son tour de jeu.

 


 

Articles du DevBlog liés

L'Almanax

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/almanax)

L’Almanax est une nouvelle fonctionnalité intégrée à la version 2.8. Son objectif : proposer un contenu récurrent, offrir l’opportunité aux joueurs de changer leurs habitudes par le biais d’événements quotidiens… et introduire en jeu un nouveau Dofus !


Rencontre avec le Mage Ax à Astrub

Les origines

Au cours de ses nombreuses études, le célèbre Mage Ax s’est posé une question : les mois ont leurs protecteurs, les heures sont associées à des démons. Mais qui donc surveille le bon déroulement des jours ?

Lors d’un voyage astral, le Mage a fini par trouver la réponse à cette question. Les Gardiens des jours existent bel et bien : il s’agit des Mérydes, des dieux mineurs désignés par Xélor lui-même !

Toujours soucieux de répandre la connaissance, le Mage Ax a décidé de révéler au monde l’existence de ces êtres divins. Il a rassemblé ses notes et s’est lancé dans la rédaction du plus grand livre de tous les temps : l’Almanax.

Le principe

L’Almanax repose sur le même schéma qu’un almanach traditionnel : à travers un livre-calendrier, il s’agit d’illustrer les différents jours de l’année en leur associant des thèmes, des anecdotes, des traditions diverses… Le Monde des Douze et le Krosmoz fourmillent de légendes et de héros. Il y a matière à raconter bien des histoires !

Si le calendrier est le fil conducteur permettant de relier les éléments entre eux, les Mérydes sont les personnages au centre de l’Almanax. Chacun de ces dieux mineurs est lié à un attribut. Citons par exemple la Fragilité, la Surprise, le Sens de l’orientation… Ils seront dévoilés tout au long de l’année.

Les Gardiens des jours et leurs attributs sont étroitement associés au contenu proposé par l’Almanax. Le pouvoir d’un Méryde influe sur la journée qui lui est associée : c’est le fameux Effet Méryde.

En pratique

L’Effet Méryde propre à chaque jour se traduit en jeu par un bonus et par une quête d’offrande, qui restent actifs le temps d’une journée. Ils sont réinitialisés à minuit.

Le bonus du jour apporte des avantages divers : cela peut être un bonus d’XP dans une zone géographique, un bonus d’artisanat sur la qualité des objets fabriqués, une augmentation des valeurs des challenges dans un donjon, un bonus aux quantités de ressources récoltées… nous avons défini plus de 20 types de bonus différents, qui seront déclinés en plusieurs versions et répartis sur l’année. Certains bonus concernent les personnages de tous niveaux, tandis que d’autres s’adressent à des personnages d’une tranche de niveau précise.

La quête d’offrande peut être accomplie à partir du niveau 10. Il est possible de la réaliser une fois par an, puis de la refaire l’année suivante.


Brigitte s'entraîne déjà à rapporter des offrandes chaque jour !

Pour démarrer la quête d’offrande, il suffit de parler au PNJ Théodoran Ax, qui se trouve dans le sanctuaire de l’Almanax (aussi appelé Bibliotemple) situé au nord-ouest d’Astrub. Pour les voyageurs pressés, un zaap flambant neuf est installé à proximité du sanctuaire. Il est même possible de se téléporter directement sur place grâce à une nouvelle potion fabriquée par les Alchimistes.


Le sanctuaire n'est pas bien dur à trouver !

La quête demande de ramener une ressource particulière ou un objet manufacturé en quantité variable. Cette offrande n’est pas un objet de quête et reste la plupart du temps disponible tout au long de l’année. Elle peut être acquise en tuant des monstres, en faisant appel à un personnage artisan ou bien via le commerce entre joueurs.

Valider une quête d’offrande permet de gagner de l’ XP et des kamas, ainsi qu'un nombre variable d’Almatons. Ces gains s’adaptent au niveau des personnages, ils sont donc susceptibles d’intéresser la majorité des joueurs.


Rapporter des offrandes, c'est aussi l'occasion de rencontrer les Mérydes en personnes !

Les Almatons peuvent être échangés auprès du PNJ Xanamla (présente elle aussi dans le Bibliotemple) contre diverses récompenses : illusions temporaires, livres sur les signes du Doziak, galets, attitude inédites…

Mais par-dessus tout, la quête d'offrande est le seul moyen d'obtenir un trésor convoité par bien des aventuriers…

Le Dofus

Une quête bien particulière est proposée en préambule à la première quête d’offrande. IntituléeL’année du dragon, elle demande de réunir 365 Pages de Calendrier. Pour chaque quête d’offrande validée, le personnage reçoit une page. Il faut donc 365 jours pour réunir le nombre de pages demandé.


Brigitte aime regarder sa jauge de progression se remplir, comme tout le monde.

Rassembler 365 pages ne demande pas forcément d’accomplir 365 quêtes d’offrande différentes : il est ainsi possible de répéter plusieurs fois des quêtes d’une année sur l’autre pour compenser celles que l’on a manquées.

Le prix obtenu à la fin de cette quête de longue haleine ? Le Dolmanax, un nouvel arrivant dans la famille des Dofus. Lié au compte de façon permanente, il ne peut être gagné qu’une fois par personnage. Il récompense l’assiduité du joueur.

Le Dolmanax offre un bonus qui complète ceux des autres Dofus déjà présents en jeu. Ce bonus concerne-t-il la portée, les résistances, ou bien une autre caractéristique ? Le secret ne sera dévoilé que dans un an, il faudra se montrer patient !

Interface

À la première connexion, une notification prévient qu’un nouveau contenu Almanax est disponible. Une fenêtre Almanax peut être ouverte depuis cette notification, ou bien en sélectionnant un onglet du Grimoire.


À chaque jour son Méryde !

L’interface de l’Almanax regroupe de nombreuses informations : date, protecteur du mois, signe astrologique, présentation du Méryde du jour, bonus actif...  Pour ceux qui aiment savoir où ils en sont, une jauge indique la progression de la quête du Dolmanax.

Un bouton Calendrier permet d'accéder au site internet du Krosmoz consacré à l'Almanax.

Le site de l’Almanax

Nous avons réservé une partie exclusivement consacrée à l’Almanax sur le futur site Krosmoz. Ce site apporte des informations supplémentaires qui ne sont pas disponibles dans l’interface du jeu. En le consultant, il est non seulement possible de visualiser les bonus des jours écoulés via un calendrier, mais aussi de connaître les bonus des 7 prochains jours. Cela permet aux joueurs prévoyants de s’organiser à l’avance et de planifier leurs sessions de jeu en fonction des bonus qui les intéressent particulièrement.

Autre information exclusive sur le site : les offrandes demandées par les quêtes journalières sont affichées.  Comme pour les bonus, les offrandes des 7 prochains jours sont révélées. Les joueurs qui souhaitent acquérir les ressources nécessaires ou en faire le commerce pourront s’assurer d’être prêts pour le jour J.

Avantages de l’Almanax

Outre le gain potentiel d’un Dofus qui en motivera sans doute plus d’un, nous espérons que l’Almanax sera une source de découvertes et d’inspiration pour les joueurs.

- Les textes de l’Almanax permettent aux amateurs de Background de s’immerger encore davantage dans le Monde des Douze, et même d’apprendre quelques anecdotes en dialoguant avec les Mérydes
- Les quêtes d’offrande et la quête du Dolmanax fixent de nouveaux objectifs aux aventuriers désœuvrés
- Les bonus incitent les joueurs à se rencontrer, à se retrouver dans une même zone pour partager un même contenu
- Les personnages souhaitant progresser rapidement ont accès à des sources d'expérience supplémentaires, grâce au bonus d'XP réguliers et aux quêtes journalières
- L’Almanax repose en grande partie sur le contenu existant : il incite à redécouvrir des zones ou des donjons qui reviennent sur le devant de la scène quand des bonus leur sont consacrés
- Le commerce autour des offrandes ravira les opportunistes et récompensera les plus prévoyants ; libre à chacun de se procurer à sa façon les objets dont il a besoin… mais les joueurs peuvent aussi décider de s’organiser tous ensemble !
- Les ressources servant d’offrandes deviendront très demandées, et les adeptes des métiers auront fort à faire pour satisfaire la demande quand les offrandes seront des objets artisanaux
- Le choix des récompenses offertes en échange des Almatons pourra s'étoffer au fur et à mesure des mises à jour : obtenir le Dolmanax sera ainsi une étape importante, mais ne retirera pas l'intérêt de réaliser les quêtes d'offrande

Pour finir

L’Almanax pourra être testé sur le serveur Bêta, avec les autres modifications de la version 2.8. Divers types de bonus seront actifs au fil des jours, suivant un calendrier qui sera spécifique à la Bêta. Il sera ainsi possible d’avoir un aperçu assez large des bonus et des quêtes qui seront ensuite disponibles sur les serveurs durant les premiers mois.

L’accès au site web du Krosmoz depuis l’interface en jeu sera désactivé durant la Bêta.

Il ne vous reste qu'à compter les jours avant de vous laisser emporter par l'Almanax… et de commencer la quête la plus longue de l'histoire de DOFUS !


À bientôt dans le sanctuaire de l'Almanax !

Le système d'alertes

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/systeme-alertes)

Parmi les nouvelles fonctionnalités de la mise à jour 2.8, nous avons introduit un système qui vous permettra d’être averti(e) par une alerte lorsqu’un évènement survient quand la fenêtre DOFUS n’est pas active. Voici donc une présentation détaillée de cet Outil.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, je vais d’abord me présenter un peu! Je suis Brice et j’ai intégré récemment l’équipe de développement sur la partie cliente de DOFUS. Pour un premier article sur le devblog, c’est avec plaisir que je vous présente le système d’alertes ! Je pense, aussi en tant que joueur de DOFUS, que cette nouvelle fonctionnalité peut s’avérer très utile et j’espère que vous l’apprécierez aussi.

Voyons maintenant de quoi il s’agit !

Pourquoi les alertes ?

Il peut arriver pour certains joueurs de DOFUS d’avoir plusieurs occupations en même temps quand ils jouent et de ce fait manquer certains évènements plus ou moins importants. Prenons par exemple le cas suivant, vous vous asseyez en ville et vous décidez à un moment d’aller lire les forums, mais pendant ce temps un percepteur de votre guilde se fait attaquer sans que vous vous en rendiez compte ! C’est donc pour permettre aux joueurs d’être le plus réactif possible à ce genre d’évènement que nous avons mis en place ce système d’alertes (qui ne se limite bien sûr pas à l’exemple pris précédemment).

Complexité du système

Il y a plusieurs problématiques que nous avons dû prendre en compte lors du développement de ce système. La première est la position des alertes. En effet celles-ci ne devaient pas interférer avec des pop-ups d’autres applications, c’est pourquoi nous vous avons proposé plusieurs options qui vous permettront de les afficher dans l’un des quatre coins d’écran de votre choix. De plus, toujours sur le même sujet, en multi-comptes nous devions gérer le fait que les alertes n’entre pas en conflit les unes avec les autres. A part cela une autre difficulté était de pouvoir laisser le joueur activer ou non une alerte avec plusieurs comptes afin d’éviter d’être prévenu plusieurs fois par la même alerte. Nous avons donc mis en place une option pour palier à ce problème.

Penchons-nous maintenant plus en détail sur le fonctionnement des alertes.

Le focus

Afin de mieux comprendre les alertes, nous allons tout d’abord parler du focus. Ce mot barbare aux premiers abords cache en réalité quelque chose de très simple. Le focus correspond en fait à l’état d’activité d’un objet. Dans notre cas, quand on dit qu’une fenêtre DOFUS a le focus, cela veut dire qu’on peut interagir avec cette dernière (par l’intermédiaire de la souris et/ou du clavier), elle est donc active et est dans la majorité des cas au premier plan (c’est-à-dire devant toutes les autres fenêtres). A l’inverse, on dit qu’elle n’a pas le focus quand on ne peut plus contrôler ce qui s’y passe (quand la fenêtre est par exemple réduite dans la barre des tâches ou cachée derrière d’autres fenêtres).

Comportement d’une alerte

Les alertes sont associées à un personnage et n’apparaissent que lorsque la fenêtre DOFUS correspondante n’est pas active (nous reviendrons sur les différents types de déclenchement d’alerte plus bas). Une fois qu’une alerte est visible, vous pouvez :

- Fermer l’alerte en cliquant directement sur la croix
- Cliquer sur l’alerte et reprendre le contrôle de la fenêtre DOFUS concernée par l’évènement

Il faut noter que sans interaction de la part du joueur, les alertes se fermeront automatiquement au bout d’un certain temps (défini dans les options). De même, les alertes apparaissent dans leur ordre d’arrivée, selon la position choisie dans les options, elles partiront soit du bas vers le haut, soit l’inverse.

Vous avez donc la possibilité de personnaliser le comportement des alertes comme vous le souhaitez ! Mais ou est-ce que ça se passe ? C’est que ce nous allons voir sans plus attendre !

Configuration

Le paramétrage des alertes se fait par l’interface d’options.

Options des évènements :

Dans le premier bloc d’options de cet écran vous pouvez sélectionner quels sont les évènements pour lesquels vous souhaitez être averti(e), choisir si un son se jouera en même temps que l’alerte et enfin si elle sera active pour tous les personnages si vous jouez en multi-comptes.

Voici la liste complète des évènements dont vous pouvez être averti(e) :

- Connexion d’un ami
- Connexion d’un membre de guilde
- Invitation de groupe
- Invitation à rejoindre un groupe de Kolizéum
- Proposition d’échange
- Proposition de défi
- Invitation à rejoindre un atelier
- Fabrication d’objets terminée
- Activation de la recherche de combat Kolizéum
- Désinscription du Kolizéum
- Combat de Kolizéum trouvé
- Agression par un personnage
- Début de combat
- Début de tour
- Mort du personnage en combat
- Fin du combat
- Réception d’un message privé
- Message du canal Général
- Message du canal Equipe
- Message du canal Guilde
- Message du canal Alignement
- Message du canal Groupe
- Message du canal Commerce
- Message du canal Recrutement
- Message du canal Administrateurs
- Messages du canal Informations
- Message du canal Promotion
- Message du canal Kolizéum
- Réception d’un nouveau message
- Déconnexion imminente pour inactivité
- Attaque d’un percepteur

Options générales des alertes :

Dans cette partie vous pouvez régler les options générales des alertes. Il y a tout d’abord le mode de déclenchement des alertes, 4 modes sont disponibles :

Aucun : aucune alerte ne sera affichée
Perte de focus sur un client DOFUS : Une alerte ne s’affichera que si la fenêtre DOFUS concernée n’a pas le focus
Réduction de la fenêtre d’un client DOFUS : les alertes d’un personnage ne s’afficheront que si la fenêtre DOFUS associée est réduite dans la barre des tâches
Perte de focus pour une application autre que DOFUS : les alertes ne s’afficheront que si aucune fenêtre DOFUS n’est active

Ensuite vous pouvez régler le nombre maximum d’alertes qui seront affichées simultanément (pour tous les comptes). Le délai de disparition automatique des alertes y est aussi configurable ainsi que la position à laquelle ces dernières vont apparaître. La dernière option est plutôt d’un registre esthétique et vous permet d’activer la transparence des fenêtres d’alerte.

Voilà pour cette présentation, nous espérons que cet Outil améliorera votre expérience de jeu.

Interfaces

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/interfaces-2-8)

Puisque les bonnes nouvelles n’arrivent jamais seules, la mise à jour 2.8.0 apporte une fois de plus quelques modifications en ce qui concerne le client DOFUS. Cette fois encore, cette mise à jour devrait améliorer votre confort de jeu avec cinq ajouts ou changements qui répondent à des attentes souvent exprimées par la communauté.

Cet article vous présente ainsi les améliorations apportées par la version 2.8.0 de DOFUS.

Timeline

Lorsque les forces conjuguées des aléas du Level Design et de la créativité d’Aasimar donnent naissance à des cartes où la zone de combat pousse les joueurs à se regrouper vers le coin inférieur droit de l’écran, nous avons constaté que la timeline pouvait devenir gênante. Il fallait alors choisir entre jouer avec la timeline repliée, en perdant toutes les informations qu'elle apporte, ou la laisser affichée, et perdre en clarté lorsque les combattants, leurs montures et les monstres se mêlaient aux vignettes pour ne former plus qu'un agglomérat de sprites assez illisible.

Heureusement, la mise à jour 2.8 vous offre la possibilité de déplacer la timeline en haut de l'écran grâce à la petite flèche située sur le socle tout à droite. Le placement choisi est sauvegardé si vous déconnectez, vous le conserverez donc lors de vos prochaines sessions de jeu, à moins de la déplacer à nouveau vous-même.

Sauvegarde de configuration

Et tant qu’on parle de configurations sauvegardées, poursuivons sur le même sujet et découvrons plusieurs choix d'affichage d'interface qui sont désormais sauvegardés d’une session à l’autre.

Le type d'affichage des points de vie (points de vie simple, points de vie et points de vie maximum, ou pourcentage de vie restante) sera le même que lors de la dernière déconnexion, à chaque session de jeu, quel que soit le compte et le personnage joué.

Par exemple, si vous choisissez l'affichage en pourcentage, il restera pour tous les clients jusqu'à ce que vous choisissiez de le changer.

La jauge personnalisée, quant à elle, sera aussi conservée après une déconnexion, mais elle sera relative au personnage : si Brigitte choisit d'afficher sa jauge d'expérience de guilde, c'est bien celle-ci qui sera visible à la prochaine connexion de Brigitte, même si, entre temps, Brigitte-Paysan a été connecté sur le même compte, et que ce dernier décide d'afficher la jauge de pods, afin de toujours savoir s'il a de la place pour plus de céréales.

À chaque connexion de Brigitte, elle verra donc, autour du médaillon central, sa jauge d'expérience de guilde, alors qu'à chaque connexion de Brigitte-Paysan, les pods seront affichés.

La troisième et dernière fonctionnalité nouvellement sauvegardée est l'humeur du personnage.

Désormais, l’émoticône choisi pour représenter l'humeur actuelle de votre personnage sera automatiquement réactivée lors de sa connexion suivante, tant que cette connexion se produit dans un délai d'une semaine après l'activation d'une humeur. Pour rappel, les émoticônes peuvent être enregistrés en tant qu'humeur avec un simple clic droit dans leur interface dédiée.

Guilde

Ensuite c'est vers l'interface de guilde qu'on se tourne, avec l'ajout de la date de création de la guilde, afin de pouvoir enfin fêter dignement les anniversaires de guilde, et, accessoirement, vérifier si l'achat d'enclos est possible, par exemple. Cette date de création apparaitra tout en haut de l'interface, juste en dessous du nombre de membres.

Toujours dans cette interface, la liste des maisons de guilde a été simplifiée. Il ne nous paraissait pas extrêmement utile d'afficher l'aperçu de la maison, la liste des droits et de forcer les joueurs à sélectionner une maison de la liste pour voir ses coordonnées.

Nous avons donc préféré repartir sur une liste simple, donnant toute la place possible au nom de la maison et à celui de son propriétaire. Au passage, une infobulle donnant le nom des zones et sous-zones a été ajoutée au survol des coordonnées de maison.

Equipements en raccourci

Avant-dernière nouveauté, mais pas des moindres, il sera possible, avec la mise à jour 2.8, d'équiper des objets directement depuis la barre de raccourcis. Cette fonctionnalité a été beaucoup demandée, et elle nous parait effectivement très utile, autant dans les phases de préparation de combat, pour compléter un équipement rapide, que dans la vie de tous les jours d'un personnage, pour changer juste d'Outils de métier ou de familier.

Il vous suffira donc de double-cliquer sur l'item dans la barre de raccourci, ou d'utiliser le raccourci correspondant à la case, ou encore de faire un clic droit et passer par le menu contextuel de l'objet pour pouvoir l'équiper.

De plus, afin de pallier au manque de retours visuels lors de l'utilisation d'un équipement rapide, des messages d'informations ont été ajoutés. Ils permettent de voir immédiatement si l'objet voulu a bien été équipé et si l'équipement rapide choisi a bien été utilisé. Toutefois, afin d'éviter une surcharge du canal information, ces messages ne s'afficheront que si l'inventaire est fermé.

Hôtel de vente des pierres d’âmes

À l’ouverture de l'interface de l'hôtel de vente des Pierres d'âmes, les catégories « Archi-monstre » et « Gardien de donjon » bénéficient d'une interface spécifique vous permettant de voir directement le nom des monstres contenus dans les pierres.

Cette fonctionnalité bien pratique posait cependant problème à cause du grand nombre de pierres présentes. L’ouverture de cette interface bloquait en effet le client pendant plusieurs secondes, le temps qu’il termine de traiter le grand nombre de données que le serveur lui envoie et qu’il doit trier pour que vous puissiez les consulter.

Nous avons introduit un système avec la version 2.8 qui permet de ne plus ralentir le client pendant l’ouverture de l’interface. Dorénavant, une fenêtre vous indiquera que l’analyse des données de l’hôtel des ventes est en cours.

En espérant que ces modifications puissent vous rendre le jeu encore plus agréable, bonne mise à jour à tous !

Equilibrage des dopeuls d'invocation

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/equilibrage-dopeuls-invocation)

Avec l’arrivée de la mise à jour 2.8, nous avons eu l’occasion de modifier les Dopeuls de classe, dont le fonctionnement ne nous satisfaisait pas.

Pour rappel, l’Invocation de Dopeul est le sort obtenu au niveau 200 par toutes les classes, et qui, comme son nom l’indique, permet d’invoquer un Dopeul de sa classe en combat. Ils ont beaucoup de PV, de bonnes résistances, et utilisent quelques-uns de vos sorts.

Le constat :

Si nous estimions les Dopeuls insatisfaisants, c’est pour plusieurs raisons :

- les Dopeuls créaient un écart de puissance trop important entre le niveau 199 et le niveau 200. Aussi long et laborieux soit-il de passer de l’un à l’autre, cela reste un seul niveau, qui plus est quand l’on considère que certains joueurs « casual » peuvent rester très longtemps au niveau 199. Dans cette optique, il n’était pas souhaitable d’obtenir un sort qui puisse avoir autant d’impact sur un combat à ce moment.


« Ah oui, effectivement, c'est bien toi qui a le plus gros... »

- les Dopeuls étaient très inégaux entre eux. Certains Dopeuls profitaient de sorts de classe très puissants leur permettant d’aller jusqu’à renverser l’issue d’un combat, là où d’autres Dopeuls n’avaient qu’un impact très faible sur celui-ci.

- les Dopeuls impactaient grandement l’équilibrage des classes. Le problème découlait en partie du point précédent, mais certaines classes, une fois leur Dopeul obtenu, étaient considérées comme bien meilleures qu’au niveau 199 (le Pandawa par exemple, dont le Dopeul avait Souillure, sort très puissant), là où d’autres classes n’obtenaient aucun avantage ou presque à invoquer leur Dopeul.

- les Dopeuls permettaient de contourner les délais de récupération de certains sorts. Le délai de récupération d’un sort est une protection importante qui est fixée par l’équipe de game design. Quand le Dopeul avait sa propre version d’un sort de boost, il la lançait sur son invocateur, ce qui lui permettait d’en profiter bien plus souvent que prévu. Par exemple, l’Enutrof avait donc 2 fois plus d’Accélérations que prévu, et le Iop pouvait profiter de Puissance sans aucun tour à vide. Cela modifiait trop profondément l’équilibrage de ces sorts.

- les Dopeuls étaient trop imprévisibles. Comme toutes les invocations, les Dopeuls dépendent d’une intelligence artificielle et ne sont donc absolument pas contrôlés par leur invocateur. La plupart des invocations de classe ont un à deux sorts et gardent donc un comportement très prévisible pour qui les connaît. les Dopeuls en avaient quatre. Il était donc quasiment impossible de savoir à quoi s’attendre au début de leur tour, entre catastrophique et étonnamment bon (avec une petite préférence pour les catastrophes).


« Les invocations ! Aux invocateurs ! », criait l'Osamodas mécontent.

- les Dopeuls étaient trop résistants. Avec leur plus de 1000 PV et leurs 30% de résistances dans tous les éléments, il fallait bien souvent plusieurs tours pour tuer un Dopeul, qui plus est à distance, et ça n’était généralement pas rentable. De plus, donner une invocation aussi résistante à des classes qui ne sont pas censées être invocatrices (comme le Iop) était illogique.

Les modifications de la 2.8 :

C’est pourquoi nous avons décidé de remédier à ce problème en revoyant les Dopeuls pour qu’ils répondent davantage à nos attentes. Nous avons suivi plusieurs lignes directrices pour guider nos modifications :

- les Dopeuls ne doivent plus pouvoir renverser l’issue d’un combat. C’est pourquoi nous avons décidé de leur retirer les sorts ayant des effets puissants et pouvant avoir un impact important dans un combat. En somme, désormais, aucun sort de Dopeul ne vous infligera l’état Pesanteur, ne réduira la durée de vos effets, ni vous infligera de l’érosion. Il ne leur reste pour la plupart que des sorts d’entrave PA/PM légers, tout en sachant que leur sagesse est très basse.

- les Dopeuls ne doivent plus permettre de contourner les délais de récupération. Tous les sorts de boost ont été retirés aux Dopeuls, pour éviter de permettre aux personnages niveau 200 d’aller jusqu’à doubler la durée de leurs sorts et ainsi de contourner les contraintes que nous leur avons défini à la base.

- les Dopeuls doivent être plus prévisibles. Pour ce faire nous avons réduit leur nombre de sorts à 3. Ainsi on rend non seulement leur comportement plus facile à anticiper, mais cela les a rendus aussi plus spécialisés qu’auparavant. La plupart des sorts de poussée des Dopeuls leur ont aussi été retirés, pour éviter qu’ils sauvent l’ennemi d’un tacle, d’un glyphe, d’un mur…


Brigitte ne serait pas contre quelques petits déséquilibres,
mais elle a toujours manqué d'objectivité.

- les Dopeuls doivent être capables d’infliger des dommages équilibrés, proches de ceux des autres Dopeuls. Certains Dopeuls avaient une force de frappe très faible en comparaison de certains autres beaucoup plus puissants. Nous avons essayé de remédier à ce problème à grands renforts de bonus de caractéristiques et de dommages fixes, pour que tous infligent des quantités de dommages proches.

- les Dopeuls doivent être plus souples d’utilisation. Le coût en PA de l’Invocation de Dopeul, 8, était prohibitif et n’incitait les joueurs à lancer le sort que lorsqu’ils n’avaient rien d’autre à faire. En réduisant ce coût à 6, les Dopeuls sont désormais plus faciles à lancer. Cette modification va de pair avec la réduction proportionnelle de leurs points de vie.

Les nouveaux sorts des Dopeuls de classe :

Pour conclure, voici la liste des 3 nouveaux sorts qui ont été assignés à chacun des Dopeuls de classe :

- Dopeul Iop : Couper, Epée du Jugement, Tempête de Puissance

- Dopeul Feca : Aveuglement, Glyphe Agressif, Bulle

- Dopeul Xelor : Flétrissement, Poussière Temporelle, Sablier Xélor

- Dopeul Enutrof : Lancer de Pièces, Roulage de Pelle, Force de l'Âge

- Dopeul Crâ : Flèche Harcelante, Flèche Empoisonnée, Flèche Persécutrice

- Dopeul Sadida : Larme, Ronce, Herbe Folle

- Dopeul Osamodas : Corbeau, Griffe Cinglante, Cri de l'Ours

- Dopeul Sram : Sournoiserie, Arnaque, Poison Insidieux

- Dopeul Ecaflip : Roulette, Pile ou Face, Bluff

- Dopeul Eniripsa : Mot Vampirique, Mot Blessant, Mot Soignant

- Dopeul Pandawa : Schnaps, Vague à Lame, Flasque Explosive

- Dopeul Sacrieur : Pied du Sacrieur, Furie, Absorption

- Dopeul Roublard : Extraction, Resquille, Dagues Boomerang

- Dopeul Zobal : Martelo, Rétention, Appui

- Dopeul Steamer : Ressac, Flibuste, Ecume

Nous espérons que vous comprenez désormais mieux les raisons pour lesquelles nous avons souhaité modifier les Dopeuls de classe et espérons que, comme nous, vous trouverez désormais les combats plus agréables maintenant que ces invocations influeront moins sur le déroulement d’un combat !

Equilibrage Iop

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/equilibrage-iop-2-8)

Pour la mise à jour 2.8.0 nous avons décidé de nous concentrer sur la classe Iop, car nous avons au fil du temps réussi à travailler sur plusieurs nouveaux concepts adaptés à la classe et parce qu’il s’agit d’une classe dont le gameplay avait peu évolué depuis la sortie du jeu et manquait de profondeur.


Brigitte est prête à découvrir ses nouveaux sorts !

Nous considérons que la classe Iop était globalement équilibrée et qu’elle était dans l’ensemble assez puissante dans la majorité des tranches de niveaux en PVP comme en PVM.
Cependant, de nombreux sorts étaient redondants et la classe manquait de sorts avec un potentiel tactique important permettant aux joueurs talentueux de se démarquer par la qualité de leur jeu et leur sens tactique.

Nous ne cherchons donc pas avec cette mise à jour à rendre le Iop beaucoup plus puissant, nous cherchons avant tout à le rendre plus intéressant à jouer et à lui donner plus de rôles différents pour le différencier des autres classes.

Voici la liste des objectifs que nous voulons atteindre avec ces modifications :

- Supprimer les sorts Doublons (bonus de dommages).
- Donner plus de “punch” à la classe.
- Renforcer son rôle de « Glass Cannon » : faible résistance (exposition importante) compensée par des dommages potentiellement importants.
- Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » (déjà présent avec Brokle)  : inciter les alliés du Iop à se concentrer sur les cibles choisies par le Iop.
- Renforcer le rôle de “Finisher” (rôle déjà partiellement présent avec la Colère de Iop, il s’agit de la capacité à devenir plus dangereux en fin de combat).
- Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts.

Vous retrouverez la liste précise de toutes les modifications dans le changelog de la Bêta 2.8.0, cet article de Devblog nous permet de vous expliquer nos intentions et les modifications générales sans entrer dans les détails (qui sont potentiellement amenés à évoluer en Bêta de toutes façons). Tous les sorts modifiés ne sont pas listés dans cet article.

Comme de nombreux sorts Iop sont modifiés, l’intégralité des points de sort seront redistribués. Cependant, nous ne distribuerons pas d’Orbe car nous n’avons pas effectué de changements élémentaires significatifs.

Remplacement des sorts Doublons :

Conserver plusieurs sorts augmentant “simplement” les dommages nous semblait peu utile, ces sorts ont un intérêt tactique extrêmement limité et pouvaient être remplacés par des sorts beaucoup plus intéressants et impressionnants. Nous ne gardons comme sorts permettant d’augmenter les dommages que Puissance et Epée Divine (qui sont tous les deux réhaussés), qui permettent ainsi de conserver des bonus de Puissance et des bonus de dommages fixes.

Compulsion : le sort est remplacé par le nouveau sort Duel. Ce sort retire de façon non esquivable 10 PM à la cible (1 tour) et au lanceur (2 tours). Le sort applique également l’état Pesanteur sur la cible  (1 tour) et sur le lanceur (2 tours). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit d’un sort permettant d’isoler facilement une cible avec la contrepartie de devoir s’exposer également vis à vis de cette cible. Les dommages qu’il inflige sont faibles en début de partie, mais peuvent devenir intéressants en fin de partie sur une cible qui a perdu de nombreux PV via l’érosion.


Son nouveau sort Duel ravit tout particulièrement Brigitte, qui est très tactile !

Guide Bravoure : le sort est remplacé par le nouveau sort Poutch. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus de sorts, elle subit une seconde fois 20% des dommages subis et les occasionne également en croix de taille 1 autour d’elle. C’est un sort qui permet d’augmenter les dommages occasionnés par les sorts sur une cible pour toute l’équipe et qui permet également d’augmenter des dommages supplémentaires en zone si les ennemis sont groupés.


Il va falloir un peu de pratique à Brigitte avant de comprendre tous ses nouveaux sorts...

Amplification : le sort est remplacé par le nouveau sort Friction. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus d’un sort lancé par un attaquant, elle avance d’une case vers son attaquant (s’il est aligné). Ce sort permet donc de rapprocher un allié ou un ennemi de son attaquant s’il est aligné et qu’il attaque avec des sorts. Le Iop gagne ainsi en capacité de placement des ennemis et des alliés.


« Reviens par là, toi ! »

Mutilation : le sort est remplacé par le nouveau sort Précipitation. Le sort permet à la cible de gagner des PA pour 1 tour mais en perd autant au tour suivant. Le sort interdit l’utilisation des Armes et du sort Colère de Iop pour 1 tour. Ce sort permet au Iop d’augmenter de façon considérable sa force de frappe pendant au tour avec une contrepartie importante au tour suivant. Il s’agit d’un sort au rendement théorique nul (gain de X PA au tour 1 puis perte de X PA au tour 2), mais qui peut permettre au Iop d’achever un adversaire à temps ou de mieux répartir ses actions importantes dans un même tour. « »

Le remplacement de certains sorts de bonus aux dommages est compensé par une augmentation de dommages de certains sorts offensifs Iop (notamment ceux dans l’élément Terre ou Neutre qui bénéficiaient de l’ancienne version du sort Mutilation).

Donner plus de “punch” à la classe :

Nous voulions que la classe soit plus “dangereuse”, qu’elle puisse avoir une puissance cyclique avec des tours où la classe devient très dangereuse et d’autres où la classe l’est beaucoup moins. Le joueur Iop et ses adversaires devront prendre en compte ces phases en combat s’ils veulent jouer de façon efficace ! Intégrer des phases de puissance plus marquées dans le jeu Iop permet d’apporter plus de dynamisme à la classe et incite les joueurs (le Iop comme ses ennemis) à ne pas jouer de façon identique chaque tour de jeu.

Epée du Destin : le fonctionnement du sort est modifié, il occasionne désormais des dommages Feu à courte portée, il est lançable tous les deux tours uniquement, mais occasionne des dommages plus importants s’il est lancé 2 tours après un lancer. Le sort occasionne également des dommages supplémentaires en fonction des PV érodés (PV perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit donc d’un sort qui se rapproche du fonctionnement de Colère de Iop, mais dans un autre élément, avec une durée de charge beaucoup plus faible (2 tours) et des dommages plus faibles également bien entendu.

Puissance : le bonus de Puissance est augmenté mais la durée des effets est réduite. L’objectif est d’apporter un bonus aux dommages qui soit significatif lorsque le sort est lancé, mais en contrepartie de proposer une durée plus faible au sort. L’ancienne version du sort n’apportait pas un bonus de dommages aux sorts qui marquent une différence suffisante pour que le Iop ou ses ennemis changent leur façon de jouer lorsque le sort était actif. De plus, le sort durait généralement tout le combat et n’apportait donc pas phase réellement plus puissante pour le Iop durant le combat.


« Mais ! Mais ! On ne voit plus mon beau visage ! »

- Le nouveau sort Précipitation permet lui aussi de créer des phases de jeu beaucoup plus puissantes au Iop en augmentant son nombre de PA temporairement.

Renforcer son rôle de « Glass Cannon » :

Les différentes augmentations de dommages sur les sorts offensifs et l’ajout de sorts comme Précipitation ou Duel ou Epée du Destin qui incitent le Iop à s’exposer en contrepartie d’un potentiel offensif plus important contribuent à renforcer le rôle de “Glass Cannon” (faible résistance compensée par des dommages potentiellement importants) que nous voulions valoriser sur la classe Iop.

Nous avons cependant modifié le fonctionnement du sort Vitalité des Iops en réduisant sa durée et son intervalle de relance pour qu’un Iop qui désire se focaliser sur les dommages soit plus vulnérable et qu’un Iop voulant se protéger plus efficacement en combat, le fasse au détriment de plus de potentiel offensif (en devant relancer le sort plus souvent).

Il s’agit d’une contrepartie qui nous semble nécessaire car le potentiel offensif du Iop est considérablement augmenté avec cette mise à jour.

Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » :


Une fois encore, Brigitte n'a pas tout à fait compris quand elle devait désigner une cible,
et quand c'était une mauvaise idée...

Ce rôle était déjà présent grâce au sort Brokle qui incitait les alliés à se focaliser sur la même cible lorsque le sort était actif. Mais nous voulions que ce rôle soit plus marqué, qu’une équipe efficace comprenant un Iop soit une équipe qui s’organise et que le Iop puisse prendre la responsabilité de désigner les cibles prioritaires.

Les nouveaux sorts Poutch et Friction viennent renforcer ce rôle en permettant respectivement d’augmenter les dommages occasionnés aux ennemis et d’attirer les ennemis ciblés par ces sorts pour l’ensemble de l’équipe.

Renforcer le rôle de “Finisher” :

Ce rôle était déjà partiellement assuré par Colère de Iop qui rend le Iop Terre très dangereux en fin de combat et pousse les ennemis à prendre en compte les actions du Iop sous peine de perdre un personnage.

Duel et Epée du Destin viennent renforcer ce rôle en introduisant des dommages indexés sur les PV perdus par la cible via l’Erosion. Plus le combat avancera, plus ces sorts pourront être efficaces.

Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts :

L’ordre d’acquisition des sorts élémentaires n’était pas optimal, avec entre autre une majorité de sorts d’élément Terre à haut niveau. Nous avons également essayé de mieux répartir les niveaux d’acquisition des sorts pour placer si possible les sorts les plus difficiles à maîtriser à des niveaux plus élevés.

- Duel passe au niveau 36.
- Epée du Destin passe au niveau 90.
- Friction passe au niveau 31.
- Epée Destructrice passe au niveau 9.
- Souffle passe au niveau 17.
- Vitalité passe au niveau 3.
- Concentration passe au niveau 21.
- Epée de Iop passe au niveau 80.

Ces modifications de niveau seront appliquées de façon rétroactive, certains sorts seront donc automatiquement oubliés (et les points de sort investis rendus) si le personnage ne possède plus le niveau suffisant pour les utiliser et d’autres sorts sont automatiquement appris si le personnage possède le niveau suffisant.

Conclusion :

Vous pourrez tester ces modifications lors de la Bêta 2.8.0, nous espérons qu’elles sauront donner beaucoup plus de potentiel tactique à la classe, rendre le jeu Iop plus dynamique, diversifié et surtout beaucoup plus amusant et intéressant.

Attention tout de même, l’ajout de ces nouveaux sorts et effets originaux demande un certain temps d’adaptation et d’entraînement. Il vous faudra sûrement de nombreux combats avant de pouvoir profiter pleinement de ce nouveau potentiel, nous vous recommandons de prendre en compte cet aspect important de la mise à jour avant de venir nous expliquer que le Iop est devenu beaucoup trop faible suite à ces modifications !

Dopeuls de temple

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/mise-jour-dopeuls-temple)

À l’occasion de la mise à jour 2.8, nous avons décidé de revoir et de mettre à jour les caractéristiques et les sorts des Dopeuls de temple.

les Dopeuls de Temple, qui, comme leur nom l’indique, peuvent être affrontés dans les temples des classes, permettent de gagner de nombreuses récompenses via les Doplons qu’ils offrent quand vous les battez. Celles-ci vont des parchemins de caractéristiques aux sorts de classe spéciaux, en passant par des galets permettant de confectionner de puissants objets ! Il est possible de les affronter à tout niveau et représentent un challenge intéressant.

Ils sont présents en jeu depuis maintenant des années et n’ont que rarement été retouchés depuis. Or, ils disposent de leurs propres versions des sorts de classe; ce qui signifie que lorsqu’une classe est modifiée, les sorts du Dopeul correspondant ne sont pas nécessairement revus au passage.

De ce fait, la quasi-totalité d’entre eux possédaient encore quelques sorts qui n’étaient plus à jour, certains disposaient même de sorts qui n’existent plus sur les classes. les Dopeuls étant censés permettre aux joueurs de mieux appréhender les sorts des autres classes, c’était problématique.

Nous avons aussi constaté que ces Dopeuls avaient beaucoup trop de sorts à certains niveaux, en ayant parfois jusqu’à 8. Non seulement l’intelligence artificielle ne les utilisait pas tous, mais cela pouvait aussi provoquer des défauts de fonctionnement, en les poussant à mal organiser leurs tours de jeu.

Actualisation des sorts

Tous les sorts utilisés par les Dopeuls ont donc été mis à jour par rapport à leurs sorts de classe. Fini le Dopeul Crâ et sa Flèche Punitive extrêmement aléatoire tous les tours ainsi que son Œil de Lynx, fini le Dopeul Ecaflip et son Rekop ancienne version qui pouvait, avec ce qu’il faut de malchance, vous tuer en quelques tours à peine ! Tous les Dopeuls ont désormais des sorts identiques à ceux de la classe à laquelle ils correspondent. Nous allons aussi évidemment continuer à les maintenir à jour au fur et à mesure des futures modifications de classe à venir.

Réattribution des sorts

les Dopeuls ont désormais un nombre de sorts réduit au strict minimum. Nous aurions aimé n’en avoir que trois par Dopeul, comme pour les Dopeuls d’invocation, mais nous sommes vite rendus compte que trois sorts pour le Dopeul Sacrieur par exemple, qui, pour rester intéressant à combattre, doit au moins avoir Punition et un Châtiment, ainsi qu’Attirance, cela ne laissait que peu de marge ! Même chose pour le Dopeul Osamodas par exemple, qui doit avoir au moins deux invocations, ainsi qu’un sort de boost. les Dopeuls ont donc désormais entre trois et cinq sorts par grade, choisis de manière à être intéressants, représentatifs de la classe affrontée, et équilibrés.

Amélioration de l’expérience de jeu

Enfin, il faut avouer que certains Dopeuls n’étaient pas très intéressants à affronter. Certains étaient trop faibles, d’autres trop forts, d’autres simplement ennuyeux. À grands renforts de tests, nous leur avons attribué des sorts qui devraient les avoir rendus plus intéressants et équilibrés. Nous avons souvent ajusté leurs valeurs de dommages pour qu’ils se vaillent tous plus ou moins, et avons réglé certains soucis plus en détail : on notera, entre autres, que le Dopeul Osamodas ne peut plus invoquer que 2 invocations à la fois, ou que les dommages des sorts du Dopeul Zobal dans ses formes Pleutres et de Classe ont été augmentés pour éviter d’avoir un trop grand écart de puissance avec le Psychopathe.

Nous allons évidemment continuer à les maintenir à jour régulièrement et prêterons une attention particulière à ce que nos objectifs aient bel et bien été atteints. Avec 10 versions de Dopeuls de 15 classes différentes, cela nous fait 150 monstres différents à surveiller !

Nous pensons que toutes ces modifications devraient rendre les combats contre les Dopeuls de Temple bien plus intéressants, et ce à bien des niveaux, allant de la difficulté à l’intérêt, en passant par l’apprentissage du jeu des classes pour les joueurs débutants.

Bonnes tournées des temples à tous !

Attention : Il est fort probable que cet article contienne quelques erreurs ou/et quelques oublis.
Par conséquent, si tu repères l'un d'entre eux, nous t'invitons à modifier cet article ! ;)


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