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Tutoriel Version 2.10




Fiche Technique

Nombre de vues : 11792

Catégorie : Mises à jour

Courte Description : Modifications apportées par la version 2.10

Auteur de initial du tutoriel : 7804j (Google+)

Dernière modification : 2013-02-28 00:20:38


Modifications apportées par la mise à jour 2.10

Déployée le 26/02/13 (source : http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-bord/1572096-mise-jour-2-10-0). 

Trophées :

  • Plus de 70 nouveaux Trophées peuvent être fabriqués. Ils offrent des bonus plus puissants que les Trophées déjà présents en jeu, mais sont accompagnés en contrepartie de malus. Ces Trophées permettent de personnaliser et spécialiser encore plus efficacement les personnages. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à l'adresse suivante : cliquez ici.
  • Les bonus des Trophées suivants sont réduits :

Equilibrage des recettes Frigost 1 et 2 :

  • Les recettes des objets issus des extensions Frigost 1 et 2 (lors de leur sortie) sont modifiées : elles contiennent désormais toutes des galets provenant du Kolizém ou des Dopeuls et utilisent des ressources issues de plusieurs donjons et zones différents. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à l'adresse suivante : cliquez ici.
  • Les recettes des objets introduits dans la mise à jour 2.9 sont également modifiées, les galets provenant de la quête de l’Almanax (Galets Solaires) sont remplacés par des Galets Brasillants. Les objets suivants sont concernés :

Challenges :

  • Les retraits de PM qui durent plusieurs tours (Mot d’Immobilisation et Piège d’Immobilisation par exemple) font désormais correctement échouer le Challenge "Circulez !".

Succès :

  • Les descriptions des objectifs des Succès du donjon du Gourlo le Terrible sont corrigées.
  • Maître Pandore (Collant) : il faut désormais bien combattre le Maître Pandore à plusieurs pour pouvoir valider ce Succès.
  • La mention "en équipe" est désormais bien présente pour tous les Succès de donjon du type "Anachorète" ou "Collant".

Incarnations :

  • Le coup critique du niveau 6 du sort "Fourberie" du Bandit Fine-Lame est corrigé.

Donjons :

Monstres :

  • Les délais de réapparition des monstres dans le cimetière des torturés sont revus : les différents Fantômes réapparaissent plus souvent et plus rapidement.

Dopeuls :

  • Le marchand du temple échange désormais des Kolizétons contre des Doplons avec un taux de 2 Doplons pour 1 Kolizéton. Cette fonctionnalité est ajoutée de façon temporaire uniquement. Elle permet aux serveurs dont la population est insuffisante pour générer assez de combats de Kolizéum, de pouvoir générer des Kolizétons. Cette fonctionnalité sera désactivée lorsque la disponibilité des combats de Kolizéum sera suffisamment améliorée.

Orbe Reconstituant :

  • Un Orbe Reconstituant (permettant de redistribuer ses points de caractéristiques) sera distribué lors de la sortie de la mise à jour 2.10 à tous les comptes abonnés et anciennement abonnés.

Equilibrages globaux :

  • Le corps à corps de base ("Coup de poing") de toutes les classes est revu, il passe à 3PA et est moins aléatoire.
  • De nombreux sorts de classe sont modifiés pour les rendre plus efficaces dès le niveau 1 et les équilibrer en PVM et PVP. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Les points investis dans tous les sorts modifiés par cette mise à jour et qui ne sont pas strictement plus efficaces que leur version antérieure sont redistribués.

Crâ :

  • Flèche Empoisonnée :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
  • Flèche d’Expiation :
    • Le sort augmente également ses dommages dans 6 tours grâce à un second tour de charge.
  • Œil de Taupe :
    • Le sort permet désormais de détecter les entités invisibles (pièges et ennemis) dans sa zone d’effet.
  • Flèche Punitive :
    • Les dommages sont réduits.
    • Le sort augmente également ses dommages dans 4tours grâce à un second tour de charge.
  • Flèche Ralentissante :
    • Le sort passe à 4 PA aux niveaux 1 à 5.
    • Le sort passe à 1 lancer par tour aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages au niveau 6 sont augmentés.

Ecaflip :

  • Pile ou Face :
    • Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont désormais différenciés sur alliés et réduits.
    • Les soins sur alliés sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort.
    • Les soins sur ennemis sont plus stables et réduits à tous les niveaux du sort.
  • Bond du Félin :
    • Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • L’effet de téléportation est remplacé par un gain de 1 PM pendant 1 tour à la cible du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 4-3-2-1 aux niveaux 1-2-3-4 du sort.
    • La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de cumul maximum des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Bluff :
    • Les jets sont plus stables à tous les niveaux du sort. L’élément des dommages reste aléatoire.
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont réduits en conséquence aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Perception :
    • La taille de la zone d’effet passe à 5 à tous les niveaux du sort.
  • Trèfle :
    • Le temps de relance passe à 5 à tous les niveaux du sort.
    • Le coup critique est supprimé.
    • La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le bonus aux coups critiques passe à 5, 6, 7, 8, 9, 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
  • Tout ou Rien :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La zone d’effet passe à 4 cases et la portée à 2.
    • Les valeurs de dommages et de soins sont plus stables et sont augmentées.
    • Les dommages sont désormais occasionnés immédiatement et dans l’élément eau.
    • Les soins sont désormais occasionnés le tour suivant le lancer du sort.
    • Il n’y a plus de différenciation entre les alliés, les ennemis ou le lanceur du sort.
  • Roulette :
    • La valeur du bonus PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du bonus PM passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Topkaj :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
  • Langue Râpeuse :
    • Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.
  • Griffe Invocatrice :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le temps de relance passe à 10-9-8-7-6-5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La Vitalité, l’Agilité, la Chance et l’Intelligence du Chaton sont augmentées.
    • Le nombre de PM et la Force du Chaton sont réduits.
    • Son sort "Guigne" n’occasionne plus de malus Fuite mais soigne désormais ses alliés à proximité une fois par tour.
    • Son sort "Chatataque" n’est plus aléatoire et occasionne désormais des dommages fixes aux ennemis à proximité une fois par tour.
  • Odorat :
    • Le coup Critique est supprimé.
    • Le sort possède désormais un temps de relance global.
    • Le sort occasionne désormais un bonus PM et un malus PA le tour en cours puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant.
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le coût en PA est remboursé pour l’Ecaflip.
    • La portée maximale passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 au niveau 6 du sort.
    • Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La taille de la zone d’effet passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Griffe Joueuse :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort.
    • La portée passe à 5 au niveau 6 du sort.
    • Les dommages sont stabilisés et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont stabilisés et augmentés au niveau 6 du sort.
  • Griffe de Ceangal :
    • Les dommages sont stabilisés, augmentés et passent dans l’élément Air.
    • La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort.
    • La perte de PA est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique.
    • La perte de PA ne se déclenche plus que si la cible est soignée dans le même tour, 3 fois au maximum.
  • Destin d’Ecaflip :
    • Les dommages sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort.
    • Le taux de coup critique passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort.
    • Le fonctionnement du sort est modifié : il attire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases, en coup normal et en coup critique.
    • La perte de PM est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique, elle passe à 2 tours mais ne se déclenche que si la cible subit des dommages de poussée dans le tour.
  • Félintion :
    • Les dommages passent en vol de vie eau.
    • La portée maximale passe à 6 à tous les niveaux du sort.
    • Le sort pousse de 2 cases à tous les niveaux du sort.
    • Les valeurs de vol de vie et de soin sont plus stables à tous les niveaux et augmentées en coup normal.
    • Les valeurs de soin sont réduites en coup critique.

Eniripsa :

  • Mot Curatif :
    • Le sort passe à 3PA aux niveaux 1 à 5.
    • Les soins sont augmentés en coup normal et réduits en coup critique.
  • Mot de Frayeur :
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 1 aux niveaux 1 et 2, 2 au niveau 3 à 5 et 3 au niveau 6.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 aux niveaux 3 et 4, 4 aux niveaux 5 et 6.
  • Mot Soignant :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5.
    • La portée passe à 4, 5, 6, 7 aux niveaux 2, 3, 4, 5.
  • Mot Blessant :
    • Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Mot Stimulant :
    • La durée du bonus PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le malus d’Erosion en coup critique passe à 15 à tous les niveaux du sort.
    • Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4, 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
  • Mot de Prévention :
    • Le sort passe en ligne au niveau 6.
    • La valeur de réduction est augmentée aux niveaux 1 à 4.
    • La portée est réduite aux niveaux 5 et 6.
    • L’intervalle de relance passe à 7 tours aux niveaux 1 à 4.
  • Mot Drainant :
    • La portée est réduite aux niveaux 5 et 6.
    • Le malus d’Erosion en coup critique passe à 8 à tous les niveaux.
    • Le retrait de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.
  • Mot Revitalisant :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5.
    • Les soins sont plus stables aux niveaux 1 à 6.
  • Mot de Régénération :
    • La valeur de soin est désormais indexée sur la Vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux soins).
  • Mot d’Epine :
    • Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
    • La valeur de renvoi de dommage est augmentée à tous les niveaux.
  • Mot de Jouvence :
    • Le Coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • La Portée passe à 3, 5, 7, 9 aux niveaux 2, 3, 4, 5.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 1 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveaux 3 à 5, à 3 au niveau 6.
    • Le sort passe d’un désenvoûtement total à un désenvoûtement de 4 tours des effets de la cible.
  • Mot Vampirique :
    • La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort.
  • Mot d’Amitié :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
  • Mot d’Immobilisation :
    • La portée passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La valeur de retrait de PM passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La durée du retrait PM passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le Coup Critique est supprimé.
    • Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort.
  • Mot d’Envol :
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le temps de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 4 du sort.
    • La valeur du bonus de portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 3 au niveau 6 du sort.
    • Le coup critique est supprimé.
  • Mot de Silence :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée passe à 0 aux niveaux 1 à 3 du sort, à 2 au niveau 6.
    • La valeur du retrait PA passe à 4 au niveau 2 du sort.
    • La zone du retrait PA passe à 3 au niveau 3 du sort.
    • Le Coup critique est supprimé.
    • Un effet de détection des objets d’invisibles est ajouté.
  • Mot d’Altruisme :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 6.
    • Le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1 à 6.
    • Les soins sont plus stables à tous les niveaux du sort.
  • Mot de Reconstitution :
    • Le sort soigne désormais systématiquement 100% de la Vitalité de la cible.
    • Le coup critique est supprimé.

Enutrof :

  • Le bonus de +20 en Prospection de base pour cette classe est supprimé.
  • Lancer de Pièces :
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
    • Les jets sont plus stables à tous les niveaux.
  • Chance :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 54.
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 6 du sort.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 ,6 du sort.
    • Le cumul maximum par cible passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais un bonus à la Fuite d’un tour lors de son lancer puis un bonus de Puissance au tour suivant.
  • Boîte de Pandore :
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort.
    • Le bonus de coup critique est supprimé.
    • Le sort soigne désormais en fonction de la Vitalité maximale de la cible mais occasionne un malus au Retrait PM de l’Enutrof au tour suivant son lancer.
  • Remblai :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.
  • Clé Réductrice :
    • La portée maximale passe à 4, 5, 6, 7, 8, 9 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La durée du malus de portée passe à 3 hors coup critique et à 4 en coup critique à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du malus de portée passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
  • Force de l’Âge :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable.
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages occasionnés sont augmentés et deviennent d’élément Terre.
    • Le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM cumulable une fois.
  • Cupidité :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le gain d’Intelligence et de Force est remplacé par un gain de Puissance et est réduit.
    • Le temps de relance passe à 4 tours à tous les niveaux du sort.
    • La durée passe à 2 tours à tous les niveaux du sort.
  • Roulage de Pelle :
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le taux de coup critique passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont stabilisés à tous les niveaux du sort.
    • La portée passe à 3 au niveau 1 du sort, à 4 au niveau 2.
  • Désinvocation :
    • Le sort passe niveau 90.
    • La portée passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort.
    • Le coût en PA passe à 4 au niveau 6 du sort.
    • Les dommages occasionnés sont désormais d’élément Feu et peuvent affecter toutes les cibles.
    • Les dommages occasionnés sont doublés sur invocation.
  • Accélération :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 6.
  • Maladresse :
    • La portée passe à 4, 6, 8, 10, 12, 12 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveaux 3 et 4, à 3 aux niveaux 5 et 6.
    • Le coup critique est supprimé.
    • La valeur de retrait PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
  • Pelle du jugement :
    • La probabilité de coup critique passe à 1/30 à tous les niveaux.
  • Pelle Massacrante :
    • La portée minimale passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.
  • Corruption :
    • Le soin procuré est désormais indexé sur la Vitalité maximale de la cible mais reste différent selon la cible du sort (allié ou ennemi).
  • Pelle Animée :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 26.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 et n’est plus modifiable au niveau 6.
  • Coffre animé :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux du sort.
    • Le sort "Prospection" permet désormais de détecter les entités invisibles à 3 cases autour du coffre.

Féca :

  • Immunité :
    • Le sort possède désormais un intervalle de relance global.
  • Renvoi de sort :
    • Le sort possède désormais un intervalle de relance global.
  • Trêve :
    • Le sort possède désormais un intervalle de relance global.
  • Glyphe d’Aveuglement :
    • La durée du Glyphe passe à 2 aux niveaux 1 et 2 du sort.
    • La valeur de perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.
    • La portée passe à 3, 4, 4, 5, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
  • Glyphe Agressif :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.

Iop :

  • Epée du Jugement :
    • La portée passe à 4 aux niveaux 1 à 5, à 5 au niveau 6.
  • Epée du Destin :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.

Osamodas :

  • Cri de l’Ours :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 60
    • Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • La portée minimale passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 3, 4, 5, 6, 7, 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • La durée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible.
    • La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort.
  • Invocation de Tofu :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • L’agilité du Tofu est réduite. Les dommages du sort "Béco du Tofu" sont augmentés, la valeur du vol d’Agilité est augmentée, la durée du vol d’Agilité passe à 3 tours, le nombre de cumul maximum du vol d’Agilité passe à 2.
  • Griffe Spectrale :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort.
    • Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort et augmentés aux niveaux 1 à 5.
    • La portée Passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Bénédiction Animale :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La durée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du bonus en créatures invocables passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 3 au niveau 6.
    • Le coup Critique est supprimé.
  • Déplacement Félin :
    • Le coup critique est supprimé.
    • Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5, à 6 au niveau 6 du sort et n’est plus modifiable.
    • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2,1, 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le nombre de cumul maximum passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • La valeur de gain de PM sur invocation passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux.
    • La valeur du gain de PM sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2 à tous les niveaux.
    • La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.
  • Invocation de Bouftou :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée passe à 2 à tous les niveaux.
    • Les points de vie du Bouftou sont augmentés aux niveaux 2 à 6 du sort.
  • Crapaud :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable.
    • Le temps de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • La valeur de réduction sur invocation est augmentée à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2.
  • Invocation de Prespic :
    • Les points de vie de l’invocation sont doublés à tous les niveaux du sort.
    • Le coup critique du sort "moquerie" est supprimé.
  • Fouet :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 7 au niveau 5 et 8 au niveau 6.
    • Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 4.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1/40.
    • Le fonctionnement du sort est modifié : il tue les invocations alliées, et occasionne des dommages Terre sur les ennemis.
  • Piqûre Motivante :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort et en ligne uniquement.
    • L’intervalle de relance passe à 1 tour à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du gain de PA sur invocation passe à 4 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6.
    • La valeur du gain de PA sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.
  • Corbeau :
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires.
  • Griffe Cinglante :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 3, 4, 5 aux niveaux 1, 2, 3 du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Soin Animal :
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Invocation de Sanglier :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 6 du sort.
    • La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 6 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le Sanglier a désormais un bonus aux dommages de poussée.
    • Les dommages de son sort "Embrochement" sont augmentés au niveau 6.
  • Frappe du Craqueleur :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 2 au niveau 6.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Résistance Naturelle :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 1
    • Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au niveau et n’est plus modifiable.
    • L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le bonus de Vitalité sur invocation passe en pourcentage de sa vitalité maximale et dure 3 tours.
    • Le bonus de Vitalité sur alliés est augmenté et dure 2 tours.
  • Crocs du Mulou :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 80.
    • La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 à tous les niveaux du sort, le sort ne se lance désormais qu’en ligne.
    • L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • La durée du bonus de Puissance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du bonus de Puissance est augmentée à tous les niveaux du sort.
    • La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.
  • Invocation de Bwork Mage :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 70
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Invocation de Craqueleur :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Invocation de Dragonnet Rouge :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Les dommages du sort "Dragofeu" sont augmentés au niveau 5 et 6. La valeur du bonus de dommage est augmentée à tous les niveaux du sort. Le nombre maximum de cumul passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Le temps de relance du sort "Cri terrifiant" est réduit à tous les niveaux du sort.

Pandawa :

  • Ethylo :
    • La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Pandatak :
    • La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.
  • Colère de Zatoishwan :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • La durée passe à 3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique à tous les niveaux du sort.
    • La durée des bonus passe à 4 à tous les niveaux du sort.
  • Vague à Lame :
    • Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.
  • Lien Spiritueux :
    • Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort.
    • Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale passe à 5 au niveau 6 du sort.

Sacrieur :

  • Détour :
    • Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 5 du sort et 2 au niveau 6 du sort.
  • Punition :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
    • Les dommages sont réduits.
  • Folie Sanguinaire :
    • Le coup critique est supprimé.
    • Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • La portée maximale passe à 2 au niveau 1 du sort, 3 au niveau 2 et n’est plus modifiable à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 1 au niveau 6 du sort.
    • La valeur du vol de vie est augmentée au niveau 6 du sort.
  • Furie :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort.
    • Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.
    • La valeur du bonus de dommage est augmentée au niveau 6 du sort.
    • La durée en coup critique est réduite aux niveaux 1 à 5 du sort.

 

Sadida :

 

  • Ronce :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont réduits au niveau 5 du sort.
    • Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4 du sort.
  • La Bloqueuse :
    • La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort.
    • Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.
    • La Vitalité, le nombre de PM et le Tacle de l’invocation sont augmentés.
  • Sacrifice Poupesque :
    • La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort.
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages occasionnés sont désormais d’élément eau.
    • Les dommages sont désormais également infligés aux ennemis hors invocation mais le vol de vie n’est effectif que sur invocations et sur alliés.
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.
  • La Folle :
    • La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6 du sort.
    • Le nombre de PA, le retrait PA, la Vitalité et la Fuite de La Folle sont augmentés.
    • Son comportement est désormais peureux.
    • Son sort "Agacement" n’occasionne plus de retrait de PM (son coup critique est supprimé) et sa portée est désormais modifiable. La valeur de perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5. Il n’est désormais lançable qu’une fois par cible par tour.
  • Ronce Apaisante :
    • Ajout d’un intervalle de relance global.
    • Le retrait de PM est augmenté à tous les niveaux du sort mais il devient esquivable.
    • La valeur de soin sur alliés comme sur ennemis est augmentée à tous les niveaux du sort. Le sort soigne de nouveau les ennemis au niveau 6 du sort.
  • Puissance Sylvestre :
    • Ajout d’un intervalle de relance global.
    • Le temps de relance passe à 10 tours aux niveaux 1 à 4 et à 9 tours au niveau 5.
  • La Sacrifiée :
    • Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort.
    • Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La Vitalité de La Sacrifiée est augmentée. Ses résistances Neutre, eau et Air sont augmentées, ses résistances Terre et Feu sont réduites.
    • Son sort "Sacrifice" coûte désormais 2PA à tous les niveaux, ses dommages sont augmentés. Il tue désormais systématiquement La Sacrifiée. Et il a un temps de relance initial de 1 tour.
  • Connaissances des Poupées :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le sort n’est désormais cumulable qu’une fois.
    • La durée passe à 3 tours à tous les niveaux du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La valeur du bonus en créature invocable passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
  • Arbre :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
    • Les résistances Feu et les résistances eau de l’invocation sont inversées.
  • La Gonflable :
    • La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • La Vitalité, l’Intelligence et la Fuite de La Gonflable sont augmentés. L’Agilité est réduite.
    • L’intervalle de relance de son sort "Accélération Poupesque" passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La limite de cumul passe à 1. La portée passe à 6 au niveau 6. Le coup critique est supprimé. Le taux d’échec critique passe à 1/100, il ne fait plus passer son tour. La valeur du bonus de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La durée du bonus de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.
    • La valeur de soin du sort "Soin Poupesque" est désormais fixe à tous les niveaux, le taux d’échec critique passe à 1/100.
  • La Surpuissante :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée passe à 2 à tous les niveaux.
    • Ajout d’un intervalle de relance global.
    • La vitalité est augmentée, le nombre de PM est réduit.
    • L’ordre du malus esquive PM et du retrait PM de son sort "bouture" est inversé. Le malus d’esquive PM passe à 4 aux niveaux 1 à 5, et 5 au niveau 6. L’échec critique n’est plus bloquant.
  • Arbre de vie :
    • Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Les résistances eau et Terre de l’invocation sont inversées.

Sram :

  • Sournoiserie :
    • Le taux de coup critique passe à 1/30 aux niveaux 1 à 5.
    • La portée maximale passe à 4 au niveau 1.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal et réduits en coup critique au niveau 6.
  • Fourvoiement :
    • Le nombre de cumul maximum des effets passe à 2.
  • Coup sournois :
    • La portée passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 4 au niveau 6, en ligne uniquement.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages passent feu et sont plus stables.
    • Le sort repousse de 2 cases aux niveaux 1 à 5 du sort, de 3 cases au niveau 6.
    • Le sort n’occasionne plus de dommages sur les alliés.
  • Double :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
  • Repérage :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 80.
    • Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais des dommages Feu en zone aux ennemis qui sont à une portée de 2 ou 3 cases autour de lui en ligne tout en les attirant et en leur volant de l’Intelligence.
    • Le coût du sort passe à 4PA, lançable 2 fois par tour.
  • Piège de masse :
    • Le coût en PA est réduit aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort.
  • Piège Empoisonné :
    • Le temps de relance passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • Concentration de Chakra :
    • Le fonctionnement du sort est modifié : il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort.
    • Sa durée passe à 1, son intervalle de relance passe à 2 et sa portée passe à 5 aux niveaux 1 à 5 et 6 au niveau 6.
    • Le coup critique est supprimé.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Piège d’Immobilisation :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
  • Piège de Silence :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3 du sort.
    • La portée maximale passe à 3 au niveau 1 du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4 du sort.
    • La perte de PA occasionnée est remplacée par une perte de point de vie Air quand les cibles utilisent des PA.
  • Arnaque :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés en coup normal au niveau 6 du sort.
    • La probabilité de coup critique passe à 1/30 aux niveaux 1 à 4 du sort.
  • Pulsion de Chakra :
    • Le sort s’obtient désormais au niveau 17.
    • L’intervalle de relance du sort passe à 5 à tous les niveaux du sort.
    • La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le coup critique est supprimé.
  • Attaque Mortelle :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Piège Mortel :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La portée passe à 3 aux niveaux 1 à 4 du sort.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Steamer :

  • Harponneuse :
    • La portée de la tourelle est augmentée de 1 à tous les niveaux.
    • Les dommages de la tourelle sont réduits sur les alliés à tous les niveaux.
  • Evolution :
    • L’intervalle de relance initial est supprimé.
  • Scaphandre :
    • La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du bonus aux dommages de poussée est augmentée à tous les niveaux du sort.
  • Longue Vue :
    • Applique de nouveau l’état "eau" sur la Harponneuse.
  • Ecume :
    • La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au 6.
    • Le sort repousse désormais les cibles d’une case.
  • Foène :
    • La durée de l’effet déclenché de perte de point de vie sur dommages de poussée passe à 2 tours.

Xélor :

  • Gelure :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La valeur de la perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.
  • Sablier de Xélor :
    • La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 4 du sort.
    • La perte de PA passe à 1 au niveau 5 du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort.
  • Poussière Temporelle :
    • La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • La perte de PA en CC passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Vol du temps :
    • Le taux d’Echec Critique passe à 1/100 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1, 2, 2, 3, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
  • Aiguille Chercheuse :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • Les dommages de l’invocation sont augmentés.
  • Horloge :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Frappe du Xélor :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

Zobal :

  • Martelo :
    • Les dommages sont réduits.
    • La zone d’effet change et est désormais en forme "boomerang" de taille 1 : la case ciblée et les deux cases en diagonale vers le lanceur.
  • Rétention :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Furia :
    • La valeur du bonus aux dommages est réduite.
    • Le nombre de cumul max des effets passe à 1.
    • La durée du bonus aux dommages passe à 2.
  • Distance :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Cabriole :
    • Les dommages ne sont plus infligés aux alliés s’ils sont dans la zone d’effet du sort.
  • Appeau :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • La valeur du vol de vie est réduite à tous les niveaux du sort.

Sorts Elémentaires :

  • Marteau de Moon :
    • Le coût en PA passe à 6 à tous les niveaux du sort.
    • L’intervalle de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre maximum de cumul des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Flamiche :
    • La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont augmentés et plus stables à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Foudroiement :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
    • Le temps de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
    • Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort.
    • La probabilité de coup critique passe à 1/50 au niveau 6 du sort.
  • Libération :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3 du sort.
    • Le temps de relance passe à 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4 du sort.
    • Le sort repousse de 3 cases aux niveaux 1 à 4 du sort.
  • Boomerang Perfide :
    • Le coût en PA passe à 5 à tous les niveaux du sort.
    • Il affecte désormais également les alliés.
  • Cawotte :
    • La portée passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    • Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.

Objets :

  • Cape Aillé : la baisse du coût en PA du sort Odorat est remplacée par un bonus de portée. Le bonus aux dommages du sort Destin d’Ecaflip est remplacé par une baisse de son coût en PA.
  • Bague Houx : le bonus aux coups critiques du sort Griffe de Ceangal est remplacé par un bonus de portée.
  • Cape Sulhit : le bonus à la portée du sort Mot de Prévention est remplacé par la désactivation de son lancer en ligne.
  • Chapeau Taufeu : le bonus aux soins du sort Boîte de Pandore est remplacé par une réduction de son coût en PA. La réduction de l’intervalle de relance du sort Chance passe à 1 (au lieu de 2).
  • Cape Lyne : la réduction de l’intervalle de relance du sort Bénédiction Animale passe à 1 (au lieu de 3).
  • Bague Héra : la réduction de l’intervalle de relance du sort Déplacement Félin est remplacée par une augmentation de sa portée de 1.
  • Bottes Swana : le bonus aux coups critiques du sort Piqûre Motivante est remplacé par une baisse de son coût en PA de 1.
  • Anneau Raille : la réduction du temps de relance du sort Lien Spiritueux passe à 1 (au lieu de 3)
  • Sangle Hans : le bonus aux coups critiques du sort Folie Sanguinaire est remplacé par un bonus à sa portée.
  • Anneau Pwal : la réduction de l’intervalle de relance du sort Connaissance des Poupées passe à 1 (au lieu de 3).
  • Chapeau Grave : la réduction de l’intervalle de relance du sort Concentration de Chakra passe à 1 (au lieu de 2).
  • Masque Arpone : la désactivation du lancer en ligne du sort Martelo est remplacée par une réduction de son coût en Pa de 1.

Articles du Devblog liés

Modifications de recettes

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/modifications-recettes)

Pour la sortie des épisodes 1 et 2 de Frigost, nous avions utilisé un nouveau format pour les recettes d’équipements, les objets étaient associés à un seul donjon et tous les ingrédients nécessaires à leur fabrication pouvaient être récupérés sur les monstres du donjon correspondant.

Ce format de recette devait permettre aux joueurs occasionnels d’accéder plus facilement aux ingrédients nécessaires en évitant de devoir se disperser dans plusieurs donjons différents pour regrouper tous les ingrédients nécessaires.

Le 6 mai 2011 nous avons lancé un sondage pour connaître votre avis sur ce type de recette et même si une part importante des joueurs était intéressée par ce modèle de recettes, nous avons décidé de ne plus l’utiliser pour les équipements suivants.

Ce qu’il s’est réellement passé

En effet, ce modèle de recette n’a pas eu l’effet escompté, il a avant tout permis à une minorité de joueurs (principalement ceux utilisant plusieurs comptes) de générer énormément d’objets de façon totalement autonome, sans aucune interaction avec d’autres joueurs.

C’est ce modèle de recette qui a entre autre amené des concentrations de Kamas disproportionnées chez certains personnages.

Après ce constat, nous sommes donc repartis sur un nouveau modèle de recettes intégrant des ressources de plusieurs donjons différents, plusieurs zones ainsi que des galets issus du Kolizéum ou des Dopeuls.

En garantissant une variété suffisante d’ingrédients, nous incitons les joueurs qui veulent fabriquer leurs objets à diversifier leurs activités (plusieurs donjons et plusieurs modes de jeu différents) ou à exploiter au maximum le commerce pour obtenir les ingrédients manquant. C’est ce fonctionnement qui permet de revaloriser certains donjons et ressources, mais aussi de mieux répartir les possessions de Kamas entre les personnages, de ne plus les concentrer sur une minorité de personnages, les personnages dépendent plus les uns des autres, les profits sont mieux répartis, le commerce joue ainsi un rôle plus important et plus intéressant pour les joueurs.

Ok d’accord, mais qu’est-ce qui change ?

Nous avons décidé dans la mise à jour 2.10 de reprendre les anciennes recettes apparues avec Frigost 1 et 2 et qui ne respectaient pas ce nouveau modèle.

Nous les avons toutes modifiées pour leur appliquer le nouveau modèle de recettes.

Certains des objets concernés coûteront plus cher, d’autres moins, et tout cela évoluera bien entendu dans le temps car les prix des ingrédients ne sont pas fixes.

Nous sommes conscients que ces modifications des anciennes recettes arrivent tardivement et que de nombreux objets ont été créé avec les anciennes recettes, mais avec l’arrivée prochaine de Frigost 3, nous avons décidé de revoir une bonne fois pour toutes ces “anciennes” recettes qui concernent tout de même des objets encore très populaires. Ces modifications nous semblent encore pertinentes et nécessaires.


Les galets brasillants (Kolizéum) et acajous (Dopeuls)
se partagent les recettes des équipements 2.9.

Nous avons également modifié les recettes d’objets apparues dans la version 2.9 qui contenaient des galets issus de l’Almanax. Nous avons remplacé ces galets par d’autres issus du Kolizéum ou des Dopeuls. Le succès des quêtes journalières de l’Almanax entraîne une génération très importante d’Almatons et le prix des galets associés est devenu beaucoup trop faible et ne correspondait pas à la valeur que nous voulions donner à ces objets.

Nous avons donc décidé de ne plus utiliser les galets issus de l’Almanax pour ces objets et de les utiliser pour d’autres types d’objets (comme les prochains trophées par exemple).


Les galets solaires, eux, sont réutilisés pour les trophées 2.10.

Le futur des recettes du futur

Nous sommes dans l’ensemble satisfaits par le modèle de recettes actuelles qui favorise les échanges et interactions entre joueurs, mais nous continuerons d’itérer ce modèle et d’expérimenter quand les occasions se présenteront, quelques variations.

Pour Frigost 3, nous prévoyons par exemple d’inclure dans certaines recettes des ressources issues de quêtes répétables qui permettront aux joueurs réalisant ces quêtes de prendre une place importante dans le processus de création des objets.

Certains d’entre vous s’inquiètent de l’apparition de ressources qui n’ont pas nécessairement d’utilité en dehors de la quête d’Almanax à laquelle elles sont associées. Rassurez-vous, nous ne comptons pas laisser des ressources en jeu qui ne puissent servir qu’à l’Almanax. Ces nouvelles ressources sont intégrées progressivement dans les futures recettes (notamment les nouveaux trophées issus de la version 2.10).

Ces ressources n’ont pas été créées exclusivement pour l’Almanax, elles font partie intégrante d’un processus de revalorisation de certains monstres ou familles de monstres qui ne permettent pas actuellement de récupérer de ressources dédiées. Progressivement, il ne devrait plus subsister de ressources “inutiles” (utilisées dans aucune recette).

Nous travaillons également en parallèle sur le cas des ressources qui sont présentes dans des recettes d’objets, mais dont la valeur est extrêmement faible (génération supérieure à la demande). Nos Outils internes nous permettent de mettre en relation les prix moyens des ressources et leur nombre d’utilisations dans les recettes du jeu. Lorsque nous créons de nouvelles recettes, nous essayons autant que possible de revaloriser certaines anciennes ressources en les intégrant dans de nouvelles recettes. C’est cependant un processus assez long et que nous devrons poursuivre au fil des mises à jour pour obtenir des résultats plus probants.

Nouveaux trophées

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/nouveaux-trophees)

Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé d’intégrer de nouveaux trophées, afin d’offrir aux joueurs plus de choix et de possibilités.

Plus de puissance mais...

Nous avons créé plus de 80 nouveaux trophées qui sont pour la plupart des déclinaisons de trophées existants (en versions mineures, normales et majeures) avec de meilleurs bonus mais en contrepartie des malus !

Comme pour la série de nouveaux équipements introduits dans la version 2.9, les malus sur les objets permettent de rendre les personnages plus puissants mais de leur imposer des contreparties, des faiblesses qui rendent l’ensemble équilibré.

Les trophées ont été pensés pour offrir plus de possibilités de personnalisation afin de pouvoir créer plus facilement des “builds” de personnages plus spécialisés et ainsi diversifier les façons d’aborder un combat et ses adversaires.

Les nouveaux trophées nous permettent d’aller encore plus loin, leurs bonus sont généralement deux fois plus importants que leurs équivalents sans malus, mais les malus sont à la hauteur des bonus et ne peuvent pas être ignorés. Nous allons vous imposer des choix cornéliens, vous allez nous maudire, nous sommes donc heureux.

Pour autoriser encore plus de spécialisation, les “anciens” trophées pourront être cumulés avec les nouveaux. Vous pourrez donc théoriquement utiliser 6 emplacements pour un seul type de bonus maximisé en utilisant les 3 trophées sans malus (mineur, normal et majeur) et les 3 nouveaux trophées apportant le même bonus mais avec leur malus. Bien entendu, vous pourrez également envisager des approches moins extrêmes en combinant le trophée majeur sans malus avec son équivalent avec malus pour profiter d’un très gros bonus spécifique en utilisant seulement deux emplacements mais avec un malus en contrepartie.

Un peu d’équilibrage

Nous en avons profité pour revoir l’équilibrage de certains anciens trophées, nous avons par exemple réduit légèrement les bonus des trophées apportant des bonus de Tacle et de Fuite car nous estimons qu’ils prenaient trop d’importance par rapport aux bonus de Tacle et de Fuite apportés par les équipements classiques (capes, chapeaux, panoplies etc.).

De même, nous avons réduit légèrement la puissance des bonus de Retrait PA et de Retrait PM sur les trophées, ces bonus avaient l’avantage par rapport à leurs équivalents basés sur l’esquive, de permettre au lanceur de maximiser leurs effets en choisissant les bonnes cibles, alors qu’un personnage qui décidait d’investir dans des trophées augmentant son esquive aux retraits, risquait de ne pas pouvoir en profiter s’il n’était pas ou peu ciblé.

Certains de ces nouveaux trophées ont pour objectif d’apporter des alternatives à l’hégémonie du “1/2 critique”, en apportant par exemple des bonus de dommages importants en échange de malus à la probabilité d’occasionner des critiques. Par exemple, ceux qui voudraient contrer les “builds” spécialisés dans la résistance critique auront désormais plus d’Outils viables pour y parvenir.

Nous avons exclu pour cette nouvelle série la création de trophées basés sur des bonus de probabilité d’occasionner des critiques, les résistances élémentaires en pourcentage et les bonus aux dommages critiques car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact important sur le jeu (entre autre parce qu’il n’existe pas nécessairement d’effet contraire en jeu).

En 2.10, je ne serai plus mon propre Némésis

Lors de la création de ces trophées, nous avons voulu nous assurer que la meilleure façon de contrer un “build” très spécialisé ne soit pas l’utilisation du même “build”.

C’est un problème que nous avons déjà rencontré sur certaines classes (les Osamodas qui sont par exemple la meilleure classe pour contrer les... Osamodas !), que nous corrigeons progressivement et que nous essayons d’anticiper avec les trophées.

Ne vous attendez donc pas à avoir des trophées avec par exemple des bonus de dommages Terre accompagnés de malus de résistance aux dommages... Terre !

Et quelques surprises !

Nous avons également décidé de ne pas nous arrêter à la création de trophées reprenant les bonus (en plus puissant et avec des malus) des anciens trophées. Nous en avons donc créé quelques uns plus originaux, qui devraient permettre de relancer l’intérêt de certaines panoplies ou combinaisons d’équipements.

Quelques exemples de trophées qui pourraient changer vos habitudes :

  • Bonus PA mais malus PM
  • Bonus PM mais malus Fuite (cumulé au précédent trophée, il devient possible de gagner 1 PA supplémentaire “facilement”, mais avec un malus en Fuite conséquent et deux emplacements de trophées consommés qui ne pourront pas être utilisés pour d’autres bonus).
  • Bonus Portée (sans malus).
  • Bonus Puissance (sans malus).
  • Bonus de dommages fixes dans tous les éléments mais malus à la probabilité d’occasionner des critiques.
  • Bonus de résistance critique malus de dommage critique.

Et les Dofus dans tout ça ?

Notre position sur cette question n’a pas changé, les Dofus restent plus puissants que les trophées qui offrent des bonus équivalents.

Avec ces nouveaux trophées, certains bonus seront supérieurs à ceux de même type présents sur certains Dofus, mais les Dofus gardent toujours l’avantage de ne pas avoir de malus, d’être supérieurs aux trophées de même type sans malus et sont de toutes façons cumulables avec les trophées.

Il peut être plus intéressant de remplacer un Dofus par un trophée apportant des bonus différents, mais ça ne constitue pas un problème selon nous. L’optimisation d’un personnage et la construction d’un “build” ne doivent jamais être évidents, équiper les Dofus ne doit pas être la meilleure solution, mais doit correspondre à une alternative, parmi un ensemble de nombreuses alternatives constituées par les différentes combinaisons possibles de Dofus et de trophées.

C’est cette approche qui garantit une grande variété de “builds” et de façons de jouer son personnage.

Les Dofus sont des objets légendaires, mais nous considérons qu’ils ne doivent pas être une source de déséquilibres ou limiter le potentiel tactique du jeu en devenant systématiquement incontournables.

Disponibles chez l’artisan du quartier

Ces nouveaux trophées utilisent des recettes dont la structure est proche de celles des anciens trophées : des galets issus du Kolizéum, des composants fabriqués à base de ressources collectables et des ressources diverses.

Nous avons ajouté dans les recettes des galets issus de la quête de l’Almanax et nous avons cherché à utiliser un maximum de nouvelles ressources apparues dans les dernières mises à jour (mais qui n’étaient pas encore utilisées dans des recettes).

Le futur des trophées

Les trophées n’ont jusqu’ici pas nécessité beaucoup d’équilibrage après leur sortie et nous sommes très satisfaits des nouvelles possibilités qu’ils ont apportées.

L’apparition des trophées avec des malus permet d’entrevoir de nombreuses combinaisons possibles de bonus et de malus pour de futurs trophées potentiels.

Cependant, nous estimons qu’il n’est pas souhaitable d’apporter une diversité de trophées trop importante qui permettrait à chaque personnage de choisir un trophée comprenant le bonus idéal avec le “malus idéal” (celui ayant le moins d’impact négatif pour le rôle que le joueur veut donner à son personnage).

Nous n’envisageons donc pas de créer d’autres trophées dans un avenir proche, les combinaisons actuelles nous semblent “suffisantes”.

Mais nous serons peut-être amenés à créer d’autres trophées au cas par cas si des besoins justifiés sont identifiés.

Equilibrage des sorts 2.10

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/equilibrage-sorts-2-10)

Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé de poursuivre les chantiers entamés depuis plusieurs mises à jour déjà, en équilibrant principalement les niveaux de sorts entre eux afin de rendre un sort viable dès son niveau 1 (les fameux “lissages”).

Nous sommes allés un peu plus loin en annulant les variations de coûts en PA des sorts entre les niveaux 5 et 6 (parfois en augmentant le coût en PA de certains sorts au niveau 6 et d’autres fois en réduisant le coût en PA aux niveaux 1 à 5).
Nous considérons qu’une réduction du coût en PA au fil des niveaux n’a généralement pas de raison d’être, les personnages gagnent en souplesse de jeu au fil de leurs niveaux en gagnant de plus en plus de PA, il ne nous semble donc pas nécessaire de réduire le coût en PA des sorts à mesure que le personnage progresse. Ces modifications sont également l’occasion de rendre plus souple le jeu des classes à bas et moyen niveau, en leur permettant d’effectuer plus d’actions par tour et donc plus de combinaisons possibles.

Pour cette mise à jour 2.10, nous avons privilégié les équilibrages “simples” mais nombreux plutôt qu’un équilibrage majeur d’une minorité de classes.
Certains équilibrages comme les fameux “lissages” ou les réductions et augmentation simples de paramètres, sont beaucoup plus rapides à effectuer que les changements complets de sorts, de mécaniques de jeu ou même parfois de rôles.

Nous sommes conscients que certaines classes sont en attente de modifications profondes de leur mécanique de jeu (Féca et Xélor par exemple), mais ces changements prennent énormément de temps, nous ne sommes pas encore prêts à les appliquer (nous n’avons pas trouvé de solution pertinente pour tous les problèmes que nous avons rencontrés) et nous ne voulons pas nous priver d’équilibrages plus simples sur d’autres classes sous prétexte qu’ils seraient moins importants ou moins prioritaires.

Globalement, nous nous sommes attaqués aux retraits de PM inesquivables et aux dons de PA trop puissants. Ces deux capacités sont surexploitées dans certaines compositions d’équipes contre les Boss du jeu. Le retrait de PM massif et inesquivable empêche la majorité des monstres ou Boss de pouvoir exploiter leur potentiel offensif. Nous apprécions les tactiques basées sur l’immobilisation des Boss et monstres, mais le système de retrait de PM a été pensé pour que les retraits aient une efficacité dégressive, qui est actuellement contournable trop facilement grâce aux sorts inesquivables.

Les dons de PA trop puissants décuplent de façon trop importante les possibilités des équipes ainsi que leur potentiel offensif. En adéquation avec les Armes du jeu (non limitées actuellement en utilisation par tour) qui permettent d’exploiter très facilement l’ensemble des PA d’un personnage, les dons de PA permettent à certaines compositions de tuer trop facilement les monstres avant même qu’ils n’aient le temps de pouvoir jouer un rôle offensif. Ce problème est en grande partie dû à la puissance et à l’absence de limitations sur les Armes, mais les dons de PA couplés à l’utilisation des sorts reste très puissante et manquent trop souvent de contreparties, il nous semble donc utile de réduire leur efficacité ou de leur ajouter de nouvelles contraintes.

Nous ne listerons pas dans cet article l’ensemble des modifications prévues pour la 2.10 (il faudra consulter le changelog), notre objectif est avant tout d’expliquer nos principales décisions. L’article ne liste donc pas TOUS les sorts modifiés, ni TOUTES les modifications des sorts qui sont cités, nous n’abordons ici que les principaux changements. les classes qui ne subissent que des modifications de sorts mineures ou sans changements de mécaniques significatifs ne sont pas traitées dans cet article (Iop, Pandawa, Roublard et Zobal).

Crâ :

Le sort Oeil de Taupe permettra désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Les sorts Flèche Punitive et Flèche d’Expiation bénéficient désormais d’un bonus de dommages supplémentaire pour le troisième lancement du sort. Nous voulons donner un rôle de “Finisher” plus important au Crâ, en le rendant beaucoup plus dangereux en fin de partie. C’est peut-être la classe que vous ignorez en début de combat, mais vous vous en mordrez les doigts en fin de combat !

Ecaflip :

Pour la classe Ecaflip, nous avons cherché à réduire le comportement trop aléatoire de certains sorts lorsqu’il n’était pas possible de construire une tactique autour de ces sorts. Nous voulons que l’Ecaflip puisse continuer d’être une classe surprenante en combat, qui pousse les participants à revoir leurs tactiques et leurs actions à chaque fois que l’Ecaflip influence les paramètres du combat.
Nous avons également modifié l’élément de certains sorts offensifs afin de renforcer certaines voies élémentaires et les rendre plus viables et équilibrées entre elles.

Le sort Pile ou Face est modifié, les différences de dommages et soins entre alliés et ennemis sont accentuées (plus de dommages sur ennemis, moins sur alliés, plus de soins sur alliés et moins sur ennemis) afin de rendre le sort plus facile à exploiter pour les personnages qui veulent occasionner des dommages sur ennemis et des soins sur leurs alliés.

Le sort Bond du Félin ne permet plus de se téléporter, mais permet de convertir 1 PA pour 1 PM. Nous considérons que l’Ecaflip est une classe offensive et qu’elle n’a pas à pouvoir s’affranchir totalement du tacle de ses adversaires pour s’enfuir. Ce sort garde dans tous les cas un très bon potentiel de déplacement pour se rapprocher d’un ennemi ou s’en éloigner tant que l’Ecaflip n’est pas entré dans la zone de tacle d’un de ses adversaires.

La zone d’effet du sort Perception est réduite à 5 cases. L’ancienne zone était beaucoup trop grande et permettait trop facilement à un Ecaflip de découvrir tous invisibles (entités et pièges) présents autour de lui, rendant l’invisibilité du Sram quasiment inutile contre un Ecaflip, ce qui n’était pas intéressant ni équilibré.

Le fonctionnement du sort Tout ou rien est modifié, des dommages eau sont effectués au premier tour et les soins sont effectués au second tour. Nous voulions remplacer le fonctionnement complètement aléatoire du sort par un comportement plus déterministe, qui puisse être exploité par les deux équipes : pour achever des ennemis sans qu’ils ne profitent des soins au second tour ou pour profiter d’une protection au premier tour pour maximiser les effets du soin au second tour par exemple.

Le Chaton invoqué par le sort Griffe Invocatrice est modifié, nous avons remplacé son fonctionnement très aléatoire par un autre plus déterministe : il possède désormais deux sorts qu’il peut lancer 1 fois chacun par tour. Le premier sort occasionne des dommages sur ennemis et le second sort soigne un allié. Le Chaton dispose désormais d’un nombre très limité de PM. L’Ecaflip peut ainsi choisir d’invoquer son Chaton à proximité tout en restant loin de ses ennemis pour ne profiter que des soins, invoquer son Chaton à proximité de son ennemi tout en restant éloigné de celui-ci afin de ne profiter que des dommages supplémentaires que le Chaton va infliger à son ennemi ou bien invoquer son Chaton à proximité de son ennemi tout en restant proche de celui-ci afin de profiter à la fois des dommages qu’il va occasionner sur son adversaire mais également des soins qu’il va prodiguer à son maître. Vous l’aurez compris, pour profiter pleinement de ce petit Chaton, il va falloir que l’Ecaflip rentre dans la mêlée et prenne le risque de s’exposer.

Le sort Odorat est modifié pour avoir un comportement moins aléatoire, il occasionne désormais un bonus PM et un malus PA au premier tour puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant. Ce fonctionnement permet aux deux équipes de construire des tactiques viables lorsque le sort est lancé.

Le fonctionnement du sort Griffe de Ceangal est modifié. La perte de PA est désormais esquivable et augmentée mais ne se déclenche (3 fois maximum) que si la cible reçoit des soins (alliés ou ennemis) dans le tour de jeu. Le sort occasionne désormais des dommages Air. L’Ecaflip peut donc déclencher les retraits de PA du sort plusieurs fois s’il utilise ses sorts de soins sur sa cible. C’est également un sort qui pourra pénaliser l’équipe ennemie qui voudrait soigner ses alliés et donc dissuader de les soigner.

Le fonctionnement du sort Destin d’Ecaflip est modifié, il attire désormais la cible de 4 cases (la portée du sort est de 5 cases en ligne maximum) puis la repousse de 4 cases (en coup normal et critique) tout en occasionnant des dommages. La perte de PM du sort est augmentée mais esquivable et ne se déclenche que si la cible reçoit des dommages de poussée dans le tour. Le sort n’occasionne pas de dommages et de retrait PM sur les alliés. Ce nouveau fonctionnement permet à l’Ecaflip d’obtenir un sort de placement à distance dont la poussée est modulable en fonction de la distance entre l’Ecaflip et sa cible au moment où le sort est lancé : lancé depuis la portée maximale, la cible reviendra à la même position, lancé depuis la portée minimale (1 case), la cible sera repoussée de 4 cases. C’est un sort dont le potentiel de placement et de retrait PM est très important, mais qui nécessite une très bonne gestion des obstacles sur le terrain pour être correctement exploité.

Le sort Félintion occasionne désormais des dommages eau (vol de vie) et le sort est moins aléatoire. La voie élémentaire Terre étant trop exploitée dans le panel des sorts Ecaflip, nous avons préféré renforcer la voie élémentaire eau.

Eniripsa :

La durée du bonus de PA du sort Mot Stimulant passe à 3 tours à tous les niveaux et le temps de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6. Nous avons réduit la durée du bonus pour éviter que l’Eniripsa puisse se contenter de lancer son sort en début de combat pour la quasi totalité de celui-ci, désormais il faudra envisager de replacer l’équipe pendant le combat plus souvent pour profiter des effets du sort. Cette nouvelle contrainte nous semble dans l’absolu relativement faible par rapport à la puissance globale du sort :]

Le fonctionnement du sort Mot de Régénération est modifié, la valeur de soin est désormais indexée sur la vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux Soins). Ce sort permet aux Eniripsas de pouvoir plus facilement sacrifier de l’Intelligence ou des bonus aux Soins pour valoriser d’autres voies élémentaires ou envisager des “builds” moins conventionnels.

Le sort Mot de Silence permet désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Le sort Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la vie maximale de la cible et n’est plus affecté par l’Intelligence et les bonus aux Soins. Cette modification a les mêmes objectifs que ceux de la modification du sort Mot de Régénération.

Enutrof :

Pour la classe Enutrof, nous avons principalement essayé de remplacer les effets de quelques sorts devenus obsolètes et sans intérêt. Nous avons également retiré le bonus de 20 Prospection dont la classe bénéficiait. Ce bonus avait été instauré il y a plusieurs années pour compenser la puissance inférieure de la classe Enutrof par rapport aux autres classes (elle était moins efficace en combat mais pouvait obtenir plus de butin). Progressivement nous avons permis à la classe Enutrof de devenir aussi efficace que n’importe quelle classe car cela nous semblait plus pertinent et intéressant. Les bonus permettant de gagner plus de butin n’ont donc plus de raison d’être. Même si rien de tel n’est prévu à court terme, il est probable que nous envisagions de retirer à long terme le bonus de butin supplémentaire généré par le Coffre Animé lorsque nous aurons rendu l’invocation plus performante en combat.

Le fonctionnement du sort Chance est modifié, il occasionne désormais un bonus de Fuite d’un tour lors de son lancement puis un bonus conséquent de Puissance au tour suivant. Ce sort donne l’opportunité à l’Enutrof d’avoir temporairement plus de possibilités pour s’éloigner d’un adversaire et de lui occasionner des dommages plus importants ensuite.

Le fonctionnement du sort Boîte de Pandore est modifié, il soigne désormais systématiquement en fonction de la vitalité maximale de la cible (pas de dépendance à l’Intelligence et aux bonus Soins), mais occasionne un malus de Retrait PM à l’Enutrof le tour suivant. Nous avons modifié ce sort pour lui faire perdre son caractère aléatoire, en faire un sort de soin viable mais avec une contrepartie pour l’Enutrof le tour suivant.

Les dommages du sort Force de l’Age passent dans l’élément Terre et le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM. Nous avons décidé de renforcer la voie élémentaire Terre et de remplacer ce vol de PM par un malus qui puisse offrir plus de synergie avec les sorts de la classe. La voie élémentaire Air ne disposait que de deux sorts (dont Désinvocation) et nous préférons pour la classe Enutrof proposer 3 voies élémentaires viables plutôt que 4 incomplètes.

Le gain d’Intelligence et de Force du sort Cupidité est remplacé par un gain de Puissance (moins important) pour rendre le sort plus exploitables par l’ensemble des voies élémentaires.

Le sort Désinvocation occasionne désormais des dommages Feu sur les invocations mais également sur les ennemis (les dommages sont plus importants sur les invocations). Ce sort vient donc renforcer la voie élémentaire Feu de l’Enutrof et devient utile beaucoup plus souvent.

Les soins procurés par le sort Corruption sont désormais indexés sur la vie maximale de la cible mais restent différents selon la cible (alliée ou ennemie). Cette modification permet de rendre ce sort viable pour soigner les alliés quelle que soit la voie élémentaire de l’Enutrof et rend le sort moins puissant contre les Boss en fin de combat. Nous considérons que cette contrainte renforcée équilibre mieux le sort en créant un véritable compromis pour les joueurs.

Le Coffre Animé détecte désormais les invisibles (entités et pièges) chaque tour dans une zone de 3 cases autour de lui afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (zone de détection très faible, et contrôle de l’invocation délicat).

Féca :

Nous avons principalement ajouté des temps de relance globaux sur les sorts Immunité, Renvoi de sort et Trêve, afin d’éviter que les équipes comprenant plusieurs Fécas ne puissent profiter d’invulnérabilités permanentes.

Nous continuons de penser que la classe Féca apporte une synergie trop puissante grâce à ses armures avec la quasi-totalité des classes sans pour autant qu’elle puisse bénéficier d’un rôle important (autre que protéger ses alliés).

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

  • Réunification des armures sous forme de deux armures protégeant de tous les éléments, mais la première uniquement des attaques au contact, et l’autre armure uniquement des attaques à distance. Les deux armures ne pourraient pas être cumulées, le lancement de l’une désactiverait les effets de la seconde. Les armures pourraient être relancées souvent pour changer de protection en fonction du contexte du combat. Ce fonctionnement permettrait d’offrir des protection souples à la classe mais possédant toujours une faille exploitable par les adversaires.
  • Réduction de la puissance des armures sur les alliés : actuellement le Féca protège aussi efficacement ses alliés que lui-même, ce qui a tendance à le rendre beaucoup trop puissant en équipe et à lui retirer un rôle potentiel de “Tank”. En réduisant la puissance de ses armures sur alliés, il pourrait redevenir plus équilibré en équipe et devenir plus facilement le personnage le plus résistant d’une équipe.
  • Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.
  • Donner un rôle de gestion du terrain à la classe : en combinaison avec la modification précédente, l’ajout de glyphes avec des formes différentes pourrait peut-être permettre au Féca de créer des zones dangereuses ou protectrices et ainsi gagner un avantage tactique de taille en combat : influencer le placement des alliés et des ennemis.

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.
De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. La classe a besoin d’une refonte majeure de plusieurs sorts qui ne peut pas s’effectuer sur une mise à jour comme la version 2.10. Nous n’avons cependant pas de dates à annoncer pour une mise à jour plus importante des sorts Féca.

Osamodas :

Pour cette classe, nous avons essayé dans cette mise à jour de réduire l’importance du “spam” d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et des alliés.

Ces sorts de bonus ont désormais pour la plupart des contraintes de lancement (portée et zone de lancement) différentes afin de pousser l’Osamodas à faire beaucoup plus attention à son placement pour jouer un rôle de soutient, il devra s’exposer plus souvent et faire plus de compromis (et non plus lancer ses sorts de soutien à très longue distance sans prendre de risque).
Nous avons également retiré la zone d’effet des sorts de soutien, en contrepartie ils deviennent globalement plus puissants et beaucoup plus souples, permettant à l’Osamodas d’être plus réactif.

Le fonctionnement du sort Fouet est modifié, son côut en PA est augmenté, sa portée réduite et il nécessite désormais une ligne de vue pour être lancé. Il a désormais des effets différents suivant la cible visée : il occasionne des dommages sur les ennemis et tue les invocations alliées. Nous avons modifié le fonctionnement de sort car il présentait des soucis majeurs. Il était si efficace sur les invocations ennemies, que la classe la plus efficace contre un Osamodas était un autre Osamodas. Deux Osamodas annulaient donc complètement le jeu de l’adversaire, ce qui n’était pas intéressant et contraire à une règle que nous essayons d’introduire progressivement : une classe ne soit pas avoir pour Némésis elle-même.
De plus, la capacité à pouvoir tuer sans contrainte ses propres invocations (pas de ligne de vue, très grande portée et coût en PA très faible) incitait au “spam” d’invocations car n’importe quelle invocation pouvait être remplacée rapidement. Désormais il faudra faire attention aux invocations choisies et faire attention à ne pas systématiquement atteindre la limite d’invocations si l’on veut garder la possibilité d’invoquer rapidement une créature plus adaptée à la situation.

Le fonctionnement du sort Résistance Naturelle est modifié, le bonus de vitalité est désormais indexé sur celle de la cible. Cette modification permet d’équilibrer le rôle des invocations, celles qui ne sont pas destinées à posséder beaucoup de points de vie profiteront peu des effets du sort alors que les invocations censées résister plus longtemps gagneront plus de vitalité.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Bénédiction Animale est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Osamodas à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Sacrieur :

Le coût en PA du sort Détour passe à 2 au niveau 6 du sort, l’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4, le nombre de lancers par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6. Nous avons réduit l’efficacité du sort car nous estimons que la classe Sacrieur bénéficie d’une mobilité beaucoup trop importante avec ce sort, qui lui permettait de maximiser trop facilement ses dommages, de s’affranchir du tacle et de naviguer dans la mêlée de façon disproportionnée.

Les dommages du sort Punition sont réduits à tous les niveaux, l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1 à 5 mais le sort passe à 4 PA. Nous avons réduit la puissance de ce sort car il est devenu progressivement trop puissant grâce à l’introduction de nouveaux équipements en jeu permettant des combinaisons viables qui maximisent la Vitalité du Sacrieur et donc d’augmenter de façon significative les dommages du sort mais également la durée de la phase pendant laquelle le Sacrieur parvient à se maintenir autour de 50% de ses PV.

Sadida :

Pour cette classe nous avons principalement cherché à réduire le “spam” d’invocations en augmentant leurs temps de relance et en augmentant la résistance des invocations pour compenser cette diminution d’efficacité. Notre objectif est de rendre les invocations plus importantes en combat, qu’elles ne soient plus systématiquement “jetables” et temporaires, mais que leur présence ou non sur le terrain ait un impact plus fort sur le déroulement du combat.

Le fonctionnement du sort Sacrifice Poupesque est modifié, le sort occasionne des dommages dans l’élément eau contre les ennemis ciblés. Cette modification rend le sort utilisable plus souvent.

Le sort Ronce Apaisante a désormais un temps de relance global et le retrait de PM devient esquivable (tout en étant augmenté). Les soins sont augmentés sur alliés. Nous avons rendu ce sort esquivable pour limiter l’efficacité des techniques qui consistent à immobiliser trop facilement les adversaires et Boss en leur retirant les premiers PM avec des sorts esquibables puis les PM restants avec un sort inesquivable, permettant ainsi de contourner un mécanisme d’équilibrage qui nous semble important pour le jeu : les retraits de PM dégressifs.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Connaissance des Poupées est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Sadida à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Les résistances élémentaires de la majorité des invocations de la classe sont modifiées pour limiter la capacité de régénération de la classe sur ses invocations.

Le fonctionnement de la Sacrifié est modifiée, elle ne peut désormais exploser qu’un tour après avoir été invoquée (au minimum) et ne peut être invoquée que tous les 3 tours aux niveaux 5 et 6. En contrepartie elle occasionne désormais beaucoup plus de dommages et devient beaucoup plus résistante. Nous avons modifié cette invocation car elle était trop souvent utilisée comme sort de dommages directs et n’avait donc peu d’intérêt. Elle est désormais beaucoup plus dangereuses et difficile à éliminer mais l’adversaire aura désormais l’opportunité de s’en éloigner ou d’essayer de s’en débarrasser avant qu’elle n’explose.

Les malus d’esquive PM appliqués par la Surpuissante sont réduits pour éviter en fin de combat de rendre trop vulnérables aux retraits de PM les adversaires. Les PM de l’invocation sont réduits pour réduire sa capacité de déplacement mais en contrepartie ses PV sont augmentés.

Le fonctionnement des sorts Vent Empoisonné et Tremblement n’est pas modifié en version 2.10 mais ce sont des sorts que nous aimerions revoir à long terme car nous ne sommes pas du tout satisfaits de leur fonctionnement et utilisation actuels. Les sorts sont peu utilisables en équipe et sont presque exclusivement joués en combinaison avec Puissance Sylvestre pour vaincre des monstres en groupe sans avoir à jouer.

Sram :

Pour cette classe, nous avons cherché à réintroduire une troisième voie élémentaire (Feu) pour diversifier les possibilités de la classe Sram et permettre une variété de “builds” beaucoup plus importante.
Via l’introduction de nouveaux sorts de détection des invisibles (entités et pièges) chez d’autres classes, nous voulons améliorer l’équilibre entre la classe Sram et les autres, la classe Ecaflip ne dispose plus désormais d’une capacité anormalement puissante pour détecter les invisibles mais d’autres classes ont désormais cette capacité de façon plus équilibrée (relance importante, zone très réduite etc.). Nous pensons que cet équilibrage rendra le jeu contre et avec des Srams beaucoup plus intéressant et tactique.
Nous avons également retiré la capacité au Sram de détecter les invisibles (entités et pièges), afin que la classe ne soit pas son propre Némésis.

Les dommages du sort Coup Sournois passent dans l’élément Feu et le sort repousse désormais de deux cases aux niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6. Cette modification permet d’apporter une autre capacité de placement complémentaire et l’introduction d’une voie élémentaire supplémentaire.

Le sort Repérage occasionne désormais des dommages Feu en zone (croix) autour de lui tout en les attirant et en leur volant de l’intelligence. Ce sort permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe tout en renforcer les capacités de placement de la classe en lui apportant une capacité mineure d’attirance.

Le fonctionnement du sort Concentration de Chakra est modifié, il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort. Ce fonctionnement permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe et d’apporter une synergie intéressante entre les pièges et ce sort. Les effets de celui-ci ne durant qu’un tour, le Sram aura intérêt à préparer un ensemble de pièges à faire déclencher le même tour pour maximiser les effets de ce sort et sa capacité de régénération.

La perte de PA du sort Piège de Silence est remplacée par une perte de points de vie dans l’élément Air en fonction des PA utilisés par la cible. Cette modification renforce le côté “glass cannon” de la classe (très dangereuse mais également très fragile) : le Sram ne pourra plus utiliser ce sort pour réduire de façon certaine le potentiel offensif des ennemis, mais pourra s’en servir pour augmenter le cas échéant son potentiel offensif. Le sort nous semble également beaucoup plus intéressant à jouer pour les ennemis qui auront désormais plusieurs choix possibles lorsqu’ils auront déclenché ce piège.

Steamer :

Nous avons essentiellement cherché à rendre la classe un peu plus souple à l’aide de quelques modifications mineures.

La portée de la tourelle Harponneuse est augmentée de 1 à tous les niveaux et les dommages sur alliés sont réduits à tous les niveaux afin de rendre la tourelle plus compétitive avec les sorts offensifs et les autres tourelles.

Le temps de relance initial du sort Evolution est supprimé pour permettre au Steamer de mettre en place son jeu plus rapidement.

Le sort Longue Vue applique de nouveau l’état “eau” sur la tourelle Harponneuse afin de faciliter son activation.

Xélor :

La classe Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.

Nous pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même. Trop souvent en combat, le choix tactique le plus efficace pour le Xélor consiste à retirer un maximum de PA à chacun des adversaires car il ne profite pas de rôles alternatifs suffisamment efficaces. Contre les Boss et les monstres, le retrait de PA est généralement difficile à rentabiliser, tant la barrière entre les retraits de PA sans incidence et ceux qui rendent les cibles inertes est parfois mince. C’est une mécanique très difficile à équilibrer contre les monstres, ce qui nous conforte dans l’idée qu’il faudra à terme revoir les rôles et possibilités de la classe Xélor.

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

  • Créer un véritable rôle de “placeur temporel” pour la classe : dans la lignée des sorts Raulebaque et Rembobinage, la classe Xélor pourrait avoir un rôle de placeur original et efficace basé sur le contrôle du temps.
  • Réduire le potentiel de retrait de PA massif du Xélor au profit de celui de “placeur temporel” en remplaçant par exemple les sorts de réduction d’esquive PA des cibles qui sont peu intéressants à jouer et peuvent devenir trop puissants en fin de combat.
  • S’affranchir des sorts dont l’unique objectif est le retrait de PA, nous aimerions que le retrait de PA soit un bonus, une capacité à casser régulièrement les combos des adversaires, mais pas un objectif primaire pour neutraliser totalement un ou plusieurs adversaires.
  • Renforcer les voies élémentaires existantes qui disposent d’un panel de sorts offensifs trop limité (voie eau et Terre par exemple).
  • Exploiter une mécanique de “Telefrag” pour les sorts de déplacement Xélor en déclenchant des effets supplémentaires lorsque le Xélor réussit à prendre la place d’un allié ou d’un ennemi (via ses déplacements “temporels”).

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.

Sorts commun :

La portée du sort Flamiche n’est plus modifiable, les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux et le nombre maximum de lancers par tour passe à 4 à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car il permettait trop facilement à certaines classes de s’affranchir de certaines de leurs contraintes pour les attaques à distance. Une classe qui est censée être faible à distance ne doit pas pouvoir compenser cette lacune trop facilement avec un sort commun.

Point sur l'évolution des serveurs (et meilleurs voeux)

(source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/point-evolution-serveurs-meilleurs-voeux)

Bonjour à tous,

Pour commencer cette année, j'aimerais vous faire un point sur l'évolution des serveurs de DOFUS. Malgré l’intégration de nombreuses optimisations du code serveur, de l’amélioration de l’architecture réseau et de la gestion des serveurs de connexion multiples, l’architecture matérielle des serveurs de jeu DOFUS n’a elle pas subie de modifications majeures depuis la sortie de la version 2.0. Pendant ce temps, de nombreuses fonctionnalités ont été ajoutées au jeu, consommant progressivement de plus en plus de ressources processeur et de mémoire.

Par exemple, lors de la MAJ 2.6, vous vous souvenez certainement de quelques problèmes de 'lags' liés à des modifications profondes de l'architecture du serveur, que nous avons mis quelques semaines à régler.

Lors de cette dernière MAJ 2.9 début décembre, nous avons implanté notamment le système de succès, qui était un défi technique conséquent. Afin d'éviter les problèmes de ressources processeur, nous avons pris le parti de mettre en place une architecture limitant au mieux les coûts processeur dans les successions de vérifications de validation des succès (compteurs et déclencheurs, sur de très nombreuses actions possibles en jeu par le joueur).

Cependant cette architecture choisie pour minimiser les risques de lags, a un effet inverse sur la mémoire. En effet, généralement, dans le développement d'applications, soit on réduit la consommation de mémoire en demandant plus de calculs (donc de ressources processeur), soit on fait l'inverse. L'art subtil de l'optimisation nous demande donc de trouver le bon compromis entre les 2.

La 2.9 sortie initialement le 11 décembre a rencontré de sérieux problèmes de mémoire, entre le 11 et le 20 décembre nous avons dû effectuer des maintenances supplémentaires afin d'apporter des modifications et optimisations, pour stabiliser et limiter la consommation mémoire des serveurs. Le passage en béta de la version, les semaines précédant la sortie, ne nous ont hélas pas suffit à isoler tous les problèmes. Ceci est dû à la fréquentation plus faible du serveur béta par rapport à un serveur 'normal', et également au comportement de jeu différent des joueurs sur ce serveur : certaines actions ne sont pas faites de façon aussi fréquente que sur les 'vrais' serveurs.

Si la situation est globalement plus stable depuis, nous savons que nous avons atteint une sorte de 'limite' (par exemple, la charge mémoire liée à un personnage connecté, depuis le système de succès, a doublé en taille !). Nous sommes conscients que l'année 2013 verra de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux défis techniques, requérant encore de nouvelles ressources processeur et mémoire. C'est pourquoi depuis quelques mois nous migrons progressivement les serveurs DOFUS vers de nouvelles machines plus performantes, afin de nous donner de nouvelles perspectives.

Les durées des maintenances, notamment, sont également liées aux performances des serveurs.

Notre planning prévisionnel nous permet de prévoir que d'ici fin mars, si tout se passe comme prévu, l'ensemble des serveurs DOFUS (bases de données, serveurs de jeu, ...) sera migré sur les nouvelles machines, apportant donc un meilleur confort de jeu.

Entre les serveurs de l'ancienne plateforme et les prochains serveurs, nous doublons la mémoire vive, et le nombre de coeurs (processeurs) est triplé.

Ces modifications nous permettent d'envisager des chantiers conséquents pour DOFUS :

  • multiplier et étoffer les contenus existants (succès, zones de jeu...)
  • nous donner la possibilité d'envisager des fonctionnalités plus complexes et riches requérant des ressources importantes côté serveur

Afin d'assurer de bonnes conditions de jeu, certains des serveurs, qui n'ont pas été migrés pour le moment, ont actuellement une limite d'accès réduite pour les non-abonnés, afin que les joueurs abonnés puissent trouver le confort de jeu optimal. Ces limites seront rehaussées dès que le serveur sera transféré, dans les prochaines semaines.

Depuis la sortie de la 2.0, nous avons travaillé de façon constante sur l'amélioration des performances des serveurs (optimisations, ...). Ainsi, nous avons pu augmenter régulièrement les limites de connectés par serveur, ce qui explique que nous pouvons accueillir plus de joueurs qu'avant sans pour autant avoir besoin de créer de nouveaux serveurs.

Nous allons nous donner à fond encore cette année pour faire de DOFUS un jeu plus riche, plus varié, plus divertissant, et en visant à limiter les problèmes techniques en anticipant au mieux les risques.

Tous les développeurs de DOFUS, ainsi que toute l'équipe, vous renouvellent leurs vœux pour cette nouvelle année !

Attention : Il est fort probable que cet article contienne quelques erreurs ou/et quelques oublis.
Par conséquent, si tu repères l'un d'entre eux, nous t'invitons à modifier cet article ! ;)


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