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Accueil Donjons Ile d'Otomaï Canopée du Kimbo

Boss Canopée du Kimbo


Donjon accompli :
111 personnes ont accomplis ce donjon.


Fiche Technique

Nombre de vues : 135605

Localisation : Ile d'Otomaï (Feuillage de l'arbre Hakam) [-54,16]

Boss : Kimbo

Nombre de salles : 5

Difficulté : 8/10 - Extrêmement Dur - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 160+

Pierre d'âme requise : 250

Auteur de initial du tutoriel : 7804j (Google+)

Dernière modification : 2014-03-26 19:04:22


Aventure

Le donjon n'est pas à jour mais la vidéo sur le boss (à la fin de l'article) l'est.

Bienvenue au donjon du kimbo, ou plutôt à la Canopée du Kimbo !

La Canopée du Kimbo... Un donjon longtemps écarté par les joueurs pouvant le réussir sans diffuculté. Et avec raison, en effet frigost est bien plus intéressant pour la tranche de niveau 150 à qui ce donjon est véritablement dédié. Le temps pour si rendre et la longueur des salles le rende assez peu rentable. Mais la mise à jour d'avril 2012 à obligé les joueurs de niveau supérieur à ceux qui s'y rendaient habituellement à se frotter à ce mob. Effectivement le craft des nouvelles panoplies rend les anciens donjons tels que celui la indispensables. Mais trêve de bavardages, passons à la présentation.

Pour ce donjon, préparez une très bonne équipe de lv 140 minimum ou une équipe de lv 170 ou plus. Sa difficulté est très variable selon les joueurs, car il frappe certes assez fort mais est surtout dangereux du fait de son "damier". La plupart du temps, les défaites sont dues à des erreurs stupides de la part des joueurs ou... à des bugs ! ^^ Des personnage placeurs seront également très bien adaptés à la situation ;)

Pour entrer dans le donjon, il vous faudra parler à Chachka en [-54,16]. Donnez lui la clé ou utilisez le trousseau de clefs. La clef ne se craft pas : elle est obtenue uniquement à la fin du donjon du "Laboratoire du Tynril".

Clef de la Canopée du Kimbo Niveau 160
Caractéristiques & Recette Drop sur Dans le craft de
Clef de la Canopée du Kimbo Effets :
Aucun

Conditions :
Aucune

Recette :
Objet non craftable


Autres moyens d'obtention :
Récompense du donjon "Laboratoire du Tynril"
Description : Catégorie : Clef
Quote Cette clef étrange vous permettra de rentrer dans la Canopée du Kimbo en un seul morceau. Quote

Salle 1

1 monstre :

Une salle vraiment ridicule avec un seul et unique monstre. C'est tout de même l'occasion de faire connaissance avec lui :

Les bitoufs aériens sont beaucoup plus puissants que leurs congénères des plaines et de la forêt. Ils ont 1700... à 3300 points de vie, quelques faiblesses un peu partout sauf à l'air mais surtout 10 PM ! Comme si cela ne suffisait pas, ils disposent du sort "Abordage" qui leur permet d'échanger leur place avec un de leur ennemis en lui infligeant 30 dommages (donc genre coopération des sacrieurs). Pour ce qui est de l'attaque (car ces 30 dommages ne sont absolument rien comparé à ce qui va suivre), ils frappent avec "Tornade Pernicieuse" du 150 à 250 en poussant de 4 cases, trois fois par tour (à vérifier).

Bitouf Aérien Niveau 144 à 160
Caractéristiques Résistances Sorts
Bitouf Aérien Points de vie : de 3300 à 4100
Points d'Action : 11
Points de Mouvement : 10
Drop en Kamas : de 144 à 160

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 27 à 35%
Résistance feude -15 à -3%
Résistance terrede -35 à -27%
Résistance eaude -6 à -2%
Résistance neutrede -17 à -5%
Abordage, Envol, Tornade pernicieuse, Bond Aérien
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam
Croupion du Bitouf aérien (15%Drop), Coco du Bitouf aérien (1%DropDropDropDrop),

Salle 2

2 monstres :

Encore une salle minable avec deux nouveaux monstres. Apprenons à les connaître, surtout le premier qui sera votre ennemi mortel, et c'est le cas de le dire !

Kaskargo : Il a deux sorts : Bave et Coopération. Le second, vous savez ce que ça fait : il échange sa place avec un ennemi, mais il ne peut lancer ce sort que tous les 4 tours. Le problème, c'est le premier... Il va en fait cibler une case non-occupée, s'y téléporter et poser un glyphe de une case sur la case où il arrive. Ce glyphe inflige environ 2000 dommages aux joueurs qui commencent leur tour dessus puis... les tue peu importe leur nombre de points de vie (comme les Wobots : vous mourrez même avec Trêve ou un autre sort de protection). Le glyphe n'affecte pas le Kaskargo qui l'a posé mais affecte tous les autres mobs, uniquement pour les dommages. Par conséquent, si vous poussez un ennemi sur le glyphe d'un Kaskargo, il va se recevoir environ 2000 dommages au début de son tour et c'est très pratique ! Ce que le Kaskargo fait en général, c'est qu'il pose un glyphe puis, quand il est dessus, il transpo avec un joueur, lequel meurt donc au début de son tour. Ensuite, il ne fera plus rien pendant 4 tours. En gros, débrouillez-vous pour vite enlever ce joueur du glyphe avant que son tour n'arrive, ne terminez par votre tour sur un glyphe et essayez de tuer le Kaskargo avant qu'il ne joue son 5ème tour (car il refera une transposition : il ne frappe pas entre temps).

Un petit truc sur les kaskargos qui devrait plaire aux fécas : invoquez qqch sur leur glyphe (chaferfu ou arakne) puis lancez directement renvoi de sort sur le monstre invoqué. Passez votre tour, et l'invocation va infliger 2000 dommages directement au Kaskargo :D

Deuxième astuce avec les kaskargos: vous pouvez situer les autres monstres sur les glyphes, car contrairement à ceux du Korriandre de Frigost, ils sont également actifs sur les ennemis (excepté le lanceur).

Poolay : Le Poolay a pas mal de pm (8) et frappe à portée avec "Haleine de Vers" : cela inflige du 60X4 dommages au joueur ciblé en lui retirant 1 de portée pendant 3 tours.

Kaskargo Niveau 104 à 132
Caractéristiques Résistances Sorts
Kaskargo Points de vie : de 1700 à 2900
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 5
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 5 à 9%
Résistance feude -33 à -21%
Résistance terrede 15 à 19%
Résistance eaude 25 à 33%
Résistance neutrede 1 à 5%
Coopération, Bave
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam
Coquille du Kaskargo (1%DropDropDropDrop), Bave du Kaskargo (15%Drop),
Poolay Niveau 100 à 124
Caractéristiques Résistances Sorts
Poolay Points de vie : de 1700 à 2500
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 8
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -40 à -32%
Résistance feude 5 à 9%
Résistance terrede 40 à 48%
Résistance eaude -9 à -5%
Résistance neutrede 5 à 17%
Fureur de vivre, Haleine de vers
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam
Tresse du Poolay (1%DropDropDropDrop), Cloaque du Poolay (15%Drop),

Salle 3

3 monstres :

Encore un nouveau monstre dans cette salle : l'Abrakleur Clair. Ils boostent beaucoup les ennemis et vous frappent du 160 environ en vous désenvoûtant à chaque tour.

Abrakleur Clair Niveau 150 à 162
Caractéristiques Résistances Sorts
Abrakleur Clair Points de vie : de 3600 à 4000
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 4
Drop en Kamas : de 150 à 162

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -43 à -35%
Résistance feude -5 à -1%
Résistance terrede 35 à 43%
Résistance eaude 1 à 5%
Résistance neutrede 5 à 13%
Radicule, Radicelle, Pédoncule perfide
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam
Noeud de l'Abrakleur clair (1%DropDropDropDrop), Souche de l'Abrakleur clair (15%Drop),

Salle 4

4 monstres :

Et le dernier mob de ce donjon, le plus faible : la Meupette. Elle n'a que 1100 à 1500 points de vie, seulement 3 PM et frappe peu : du 80 en retirant 50 d'esquive PA et PM pendant 2 tours.

Attention particulièrement aux kaskargos dans cette salle, premièrement car ils sont deux mais surtout car ils vont vous placer à l'autre côté de la map et que vous risquez d'avoir de la peine à sortir vos alliés de ce pétrin ;)

Meupette Niveau 80 à 92
Caractéristiques Résistances Sorts
Meupette Points de vie : de 1100 à 1500
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 5 à 13%
Résistance feude 30 à 34%
Résistance terrede -11 à -7%
Résistance eaude -25 à -21%
Résistance neutrede 5 à 25%
Meupette Choh, Meurtrissure
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam
Rembourrage de Meupette (15%Drop), Etoffe de Meupette (1%DropDropDropDrop),

Salle 5

4 monstres :

Salle 6

6 monstres :

Et voici la seule salle séparée en deux du donjon. Vous ne pouvez pas accéder à l'autre côté sans vous téléporter. Néamoins, les Bitoufs n'hésiteront pas à vous transposer là bas X)

Parlant de Bitoufs, cette salle est justement leur est justement dédiée : il y en a six. Autant vous dire, ça va faire mal, donc évitez de rester trop près des murs sinon les dommages de poussée se sentiront.

Salle 7

6 monstres :

Et une petite dernière salle avant le boss :)

Salle 8 - Boss

8 monstres :

Et nous voici enfin devant le kimbo ! Avant de lancer le combat, faites peut-être un petit briefing avec votre équipe. Ce serait d'ailleurs bien si toute votre équipe pouvait être au courant du fonctionnement du kimbo avant de lancer le combat, car la défaite contre ce boss est presque à chaque fois due au jeu des joueurs plutôt qu'à la puissance de leurs personnage.

Comme je l'ai dit dans l'article sur les Kaskargos, on peut exterminer les Mobs en les plaçants sur. Les glyphes des Kaskargos. À noter que pour vous simplifier la tâche, vous pouvez pousser le deuxième Kaskargo sur les glyphes du premier ce qui enlèvera un danger sérieux pour votre équipe puis comme il est dit précédemment, mettre un chafer avec revoit de sort sur les pièges du dernier Kaskargo pour éliminer définitivement ces mobs. Je conseille fortement un cra voir deux dans votre équipe ou un cra et un panda ce qui vous simplifiera grandement la tâche car il s'agit de classes qui peuvent placer sans probleme.

Si chaque joueur doit être bon, il est avant tout important de désigner une personne "dirigeant" l'équipe, ou plutôt s'assurant de la bonne marche des opérations : en sommes, cette personne dira simplement aux joueurs s'ils doivent bouger d'une case ou rester là où ils sont. Une simple erreur tuera immédiatement TOUTE l'équipe !

Assez blablaté, parlons du kimbo. Il a beaucoup de points de vie (11 000) et 400% de résistance dans tous les éléments. Il frappe du 400 environ au CaC en poussant de deux cases et peut attaquer jusqu'à trois fois par tour mais sur des cibles différentes. Il va invoquer un "Disciple du Kimbo" dès le premier tour et en remettra un à chaque fois que ce dernier mourra (il a 100 points de vie seulement mais 800% de résistance dans tous les éléments). Le kimbo peut également se téléporter de temps en temps. Jusque là, le kimbo n'a pas l'air bien dangereux.

En fait, le kimbo n'est pas autrement dangereux tant que vous ne le frappez pas ! Par conséquent, éliminez impérativement TOUS les ennemis avant de tenter d'infliger le moindre dommage au kimbo, excepté dommages de poussée et les dommages neutres qui sont admis. A partir du moment où le kimbo reçoit un dommage, il va entrer dans un état en fonction de l'élément frappé :

  • Terre ou eau : Si le kimbo est frappé par un sort terre ou eau, il entre dans l'état impair qui permettra au disciple (qui joue immédiatement après le kimbo) de poser un glyphe sur toutes les cases à côté de lui, celles à 3 cases de lui, celles à 5 cases de lui, à 7 cases, à 9 cases, à 11 cases, etc.

 

 

  • Air ou Feu : Si le kimbo est frappé par un sort air ou feu, il entre dans l'état pair qui permettra au disciple (qui joue immédiatement après le kimbo) de poser un glyphe la case où il se trouve, celle à 2 cases de lui, à 4 cases de lui, à 6 cases de lui, à 8 cases de lui, etc.

 

Comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessous, cela va créer un "damier" sur la map en alternant les glyphes une case sur deux. En commençant votre tour sur une case glyphée, vous mourrez immédiatement quel que soit votre nombre de points de vie (à la manière des cc des wobots). Ici, contrairement aux Kaskargos, les glyphes n'affectent pas les adversaire de quelque manière que ce soit. Si le kimbo commence son tour sur un glyphe (uniquement s'il est sur un glyphe), il va perdre ses 400% de résistance pendant un tour dans les deux éléments correspondant à la parité du glyphe (donc en fonction du couple d'élément choisi pour le frapper avant). Le but maintenant va être de le frapper tous les tours dans ces éléments pour lui faire poser le glyphe et perdre les résistances. Ce qui est très important à savoir, c'est que le disciple va gagner un PM uniquement s'il entre dans l'un de ces deux états et qu'il l'utilisera à chacune de ses fins de tour s'il le peut. Une petite liste d'éléments très important doit s'ajouter :

  • Le kimbo ne perdra de toute manière pas plus que ses 400% de résistance, peu importe le nombre de fois que vous le frappez. Une petite flammiche ou un sort de ce type suffit donc amplement à activer son effet.
  • Si quelqu'un a déplacé le kimbo et qu'il ne commence pas sur un glyphe, il ne perdra pas les résistances et cela aura donc été inutile. Ne le déplacez donc que pour le remettre sur un nouveau glyphe.
  • Le Disciple du Kimbo va toujours se déplacer de une case après avoir posé le glyphe. En somme, à chaque tour il faudra que toute l'équipe se décale d'une case si le disciple s'est déplacé. Si vous ne souhaitez pas déplacer toute votre équipe d'une case, il faut impérativement qu'un joueur remette le disciple en place en le décallant à nouveau d'une case.
  • Si vous décidez de pousser le disciple chaque tour pour le remettre en place, assurez-vous bien que le kimbo a été frappé et qu'il entrera dans l'état, sinon le disciple ne gagnera pas de pm et sera mal placé.
  • Ne laissez jamais une case entre vous et un obstacle, tel qu'un mur ou un joueur car le kimbo vous pousserait de deux cases, vous vous cogneriez à l'obstacles et arriveriez donc en plein dans le glyphe où vous ne vouliez pas aller. Restez donc soit à distance, soit directement contre l'obstacle
  • Ne sous-estimez jamais le kimbo, car il est particulièrement intelligent. S'il arrive à calculer comme quoi un joueur arrivera dans le glyphe en le poussant, il n'hésitera pas à se téléporter uniquement pour pousser ce joueur. Encore mieux, il n'hésitera pas à pousser un joueur pour ensuite pouvoir pousser un second joueur contre le premier !

En somme, la tactique est la suivante : vous éliminez impérativement tous les mobs avant de vous attaquer au kimbo. Ensuite, vous ne le frappez durant tout le combat que par les deux éléments définis auparavant pour éviter toute confusion. Là, il vous faut définir une stratégie pour le disciple : soit on le pousse à chaque tour de une case, soit toute l'équipe se décale de une case. En permanence, tout le monde s'assure d'être bien placé par rapport aux cases et par rapport aux obstacles. Dès que le kimbo a perdu ses résistances, on bourrine mais uniquement dans les deux éléments choisis, puis on répète l'opération jusqu'à ce qu'il meurt.

Certains disent que le kimbo est très simple, qu'il faut juste savoir compter. Pourtant, une erreur est vite arrivée et toute votre équipe peut mourrir pour une faute bête. En somme, à éviter pour les débutants mais également à éviter pour ceux qui ont l'habitude de regarder un film en jouant ;)

 

 

 

 

Kimbo Niveau 360 à 360
Caractéristiques Résistances Sorts
Kimbo Points de vie : de 7400 à 11000
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 7
Drop en Kamas : 25

Tacle : de 59 à 80
Esquive PA : de 54 à 80
Esquive PM : de 54 à 80
Résistance air400%
Résistance feu400%
Résistance terre400%
Résistance eau400%
Résistance neutre400%
Boum Boh, Invocation du Disciple, Etat pair, Etat impair, Furie du Kimbo, Téléportation du Kimbo
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam
Chaussette du Kimbo (1%DropDropDropDrop), Perruque du Kimbo (15%Drop), Pierre précieuse du Kimbo (2%DropDropDropDrop),
Disciple du Kimbo Niveau 20 à 20
Caractéristiques Résistances Sorts
Disciple du Kimbo Points de vie : 100
Points d'Action : 8
Points de Mouvement : 0
Drop en Kamas : de 5 à 20

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance air800%
Résistance feu800%
Résistance terre800%
Résistance eau800%
Résistance neutre800%
Glyphe Pair, Glyphe Impair
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de l'Arbre Hakam

À noter que depuis la mise à jour de début avril, le Sphénoïde de kimbo à fait son apparition comme drop exclusif du kimbo et que son taux se situe à 15% pour 400 de prospection

Et voilà, on reçoit enfin la relique du Kimbo si précieuse pour le restat par Otomaï :D

 

Le kimbo en vidéo (duotage)

Pour encore mieux comprendre le fonctionnement de ce boss, rien de tel qu'une vidéo. Voici donc une vidéo-tutoriel commentée d'un combat contre le kimbo, avec la réalisation du succès "duo" :

Vidéo réalisée par notre partenaire EspremeaAndCO.

Attention : Il est fort probable que cet article contienne quelques erreurs ou/et quelques oublis.
Par conséquent, si tu repères l'un d'entre eux, nous t'invitons à modifier cet article ! ;)


Nombre de commentaires : 12

Athena-Oo

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Membre
4 messages
2014-03-03 12:00:51 | #12

Bonjour !

Je suis en plein donjon et le Bitouf Aérien m'a roxxé 4 fois ;3 Dans ton guide tu as mis ", trois fois par tour (à vérifier)." C'est 4 je crois...

 

Voilà, bon jeu ;)

-----------------
Ceux qui me connaissent lèvent la main ! *Pourquoi je me tape un vent ? :o* ><((((°>
fleur-immortelle

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Invité
2013-09-16 22:00:09 | #11

Jlai fait le kimbo hier et je suis pas morte une seule fois jlai fait solo mais jai eu vraiment une grosse chance :p

Espremea

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Roi des choucroutes
17 messages
1 articles publiés
2013-03-25 20:48:28 | #10

Moi je l'ai fait en duo pour le succès, il faut le faire en moins de 7 tours (je croyais 7...). Donc en 6 :

- 1 essai : fail de cases, j'ai inversé XD

- 2 ème essai : Pas assez vite placé les monstres sur les glyphes du kaskargots; plus le temps et mort

- 3ème essai : bien tuer le bitouf et l'abra sur les glyphes =) et ensuite le kaskargot => 6ème tour reste 80 pdv au boss et (je pensais qu'il fallait le faire en 7...) je le tue au tour d'après et ça ne marche pas... JE RAGE !!!

 

C'était EspremeaAndCO qui va tout refaire le donjon =).

-----------------
Un roi des choucroute ? Il faut le vénérer !
Agride-en-force

avatar

Membre
5 messages
2013-03-23 10:58:53 | #9

Je crois que c'est une estimation légère j'ai fait 43 fois ce donjon, et à chaque fois je suis presque en état de perdre, sans la punition de mon sacri ma team et morte...

C'est le plus dur dj d'otomaï pas de 8/10 mais minimum 9/10 les cases sont piégés et à cause de la mise à jour 2.10 il attaque 50 dmg plus fort ainsi que tous les mob's, même si c'est pas grand chose quand ça fait 400 dmg de plus ça commece à faire...

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Ma propagande à moi et j'aime le tofurisu, je sais pas quoi et vous regardez ma page et je vous offre une tofutiramisu spécial LAHO ! Et arrêtez, je suis peut être l'une des premières joueuses de dofus (sisi Dofus 1, je connais)
El-fire

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Invité
2012-12-21 13:17:10 | #8

Ne JAMAIS pousser le kimbo sur un glyphe de kaskargo ><

Zelgadice

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Invité
2012-12-03 00:19:29 | #7

Juste pour dire ce que j'aime avec toi c'est ton optimisme une team de 130 si il ne son pas opti il y a de forte chance qu'il si casse les dent sinon petit technique laisser vivant le kaskargo et tuer tout les monstre possible en les mettant sur son glyphe pour le kimbo sa marche aussi perso avec une team de 6 140 on a reussit sans soigneur avec juste un panda voila voilou .SA Faisait lontemps que je me demander si tu mettrait a jour ton site ravie de voir que c'est le cas merci a toi en tout cas mon premier chateau wa c'est grace a toi ^^.

Mysterio

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Membre
4 messages
2012-11-23 00:48:18 | #6

Merci pour ce magnifique tutoriel!
Perfu

avatar

Invité
2012-11-10 23:25:47 | #5

les sacrieur sont aussi trèb bon pour le placement

Datsik

avatar

Invité
2012-08-11 00:22:28 | #4

Je viens de le faire et il a tapé plus de 1500 par coup a 2 reprises, je n'ai pas compris pourquoi. De plus, il ne me semble pas que le sort du disciple qui te pousse dans la glyphe est mentionné dans l'article, je suis mort a cause de ca

beaugosse

avatar

Membre
4 messages
2012-07-12 14:14:04 | #3

Salut tu avais marqué Abrakleur sombre alors que c'etait abrakleur clair a la salle 7 je l'ai modifie c'est une petite erreur mais ça peut toujours se voir

 

PS: L'article est un peu trop vieux

gbgggbggbgbg

avatar

2012-07-11 17:56:15 | #2

on purrai pas juste tapé tjr avec des dommages de poussés non ?

-----------------
je suis un voleur commandé par le grand et sournois dieu SRAM , disciple sram de cercle 65
anonyme

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Invité
2012-05-11 09:57:24 | #1

Bonjour :) petite astuce pour le kimbo : Les poisons. En effet les poisons s'appliquent juste avant le tour de jeu du kimbo ... juste au moment au il a les - 400 % du tour d'avant + les - 400 % de ce tour .... comme il a déjà 400 % de rez il se retrouve donc a  - 400% de rez dans l'élèment de la glyphe ... juste au moment ou frappe les poisons .... plusieurs poisons combiné a -400% on tape très vite a 2000/3000 dommage rien qu'en poison ... voilà ;) ça peux vraiment aider ! :)

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