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Accueil Donjons Ile d'Otomaï Laboratoire du Tynril

Boss Laboratoire du Tynril


Donjon accompli :
167 personnes ont accomplis ce donjon.


Fiche Technique

Nombre de vues : 130881

Localisation : Ile d'Otomaï (Jungle obscure) [-53,20]

Boss : Les 4 Tynrils

Nombre de salles : 5

Difficulté : 6/10 - Difficile - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 100+

Pierre d'âme requise : de 150 à 1000 en fonction de la taille du groupe

Auteur de initial du tutoriel : 7804j (Google+)

Dernière modification : 2014-01-04 19:13:16


Table des Matières

Salle 1, Salle 2, Salle 3, Salle 4, Salle 5,

Aventure

Pour commencer, préparez une équipe de lvls 100 très motivés ou alors 130 environ (ou plus). Il vous faut au minimum un perso de chaque élément qui puissent taper sans aller au corps-à-corps (cac). Les cras sont appréciés pour leur capacité à maintenir leurs ennemis à distance. Des pandawas, iop, sacris peuvent aussi s'avérer efficaces pour le placement (même si le sacrieur n'est pas ma classe préféré dans ce dj). Un eniripsa n'est pas indispensable et peut facilement être remplacé d'un joueur possédant la Baguette Rhon (facultatif mais agréable). Il est en général difficile de former un groupe pour ce donjon. Un personnage entrave avec au moins 4x en retrait pm sera extrèmement apprécié.
Cela fait, dirigez-vous vers le donjon.




Parlez à la dame.



Dans ce dernier dialogue, les développeurs ont fait une faute d'orthographe: "il a surprit" au lieu de "il a surpris". Une fote komme celleci et inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!

On perds la clef en entrant mais le trousseau fonctionne normalement.

J'ai fait le dj avec 3 personnages, vous verrez donc les monstres comme si il y avait 4 joueures, je vous mets la liste pour 8 en haut. Mais ne comptez pas sur l'appariotn dans l'ordre des mostres (si il y a marqué 4 bitouf, ce ne sont pas 4 bitoufs qui vous attendont par exemple)

Salle 1

Brouture Niveau 109 à 125
Caractéristiques Résistances Sorts
Brouture Points de vie : de 2000 à 2600
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 109 à 125

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 10 à 18%
Résistance feude 9 à 13%
Résistance terrede -34 à -30%
Résistance eaude 36 à 40%
Résistance neutrede -10 à -2%
Repousse, Sève nourrisante, Galle
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Ecorce de Brouture (1%DropDropDropDrop), Carpelle de Brouture (15%Drop),

Fécorce Niveau 81 à 101
Caractéristiques Résistances Sorts
Fécorce Points de vie : de 1100 à 1700
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 5
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -7 à 1%
Résistance feude 30 à 38%
Résistance terrede 8 à 12%
Résistance eaude 40 à 44%
Résistance neutrede 15 à 23%
Ecorce Détonante, Ecorce Malsaine
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Ecorce de Fécorce (1%DropDropDropDrop), Calice de Fécorce (15%Drop),

Chiendent Niveau 54 à 74
Caractéristiques Résistances Sorts
Chiendent Points de vie : de 500 à 900
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -10 à -6%
Résistance feude -20 à -12%
Résistance terrede 35 à 39%
Résistance eaude 9 à 13%
Résistance neutrede 10 à 18%
Odorat, Morsure critique
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Ecorce de Chiendent (1%DropDropDropDrop), Bractée de Chiendent (15%Drop),

Nerbe Niveau 58 à 78
Caractéristiques Résistances Sorts
Nerbe Points de vie : de 650 à 1050
Points d'Action : 6
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 25 à 33%
Résistance feude -22 à -14%
Résistance terrede 5 à 13%
Résistance eaude 3 à 11%
Résistance neutrede 30 à 38%
Herbe Hacha, Mauvaise Herbe
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Ecorce de Nerbe (1%DropDropDropDrop), Sépale de Nerbe (15%Drop),

Il y a deux de chaque pour 8

Les nerbes peuvent faire très mal (jusqu'à 200 en zone) comme très peu (69 d'expérience perso). Je n'ai pas encore compris comment cela marchais.

Les chiendent lancent un odorat sur ses amis sinon, il n'est pas dangereux. Quand aux autres, j'ai pas retenu ce qu'ils faisaient^^

 

Salle 2

2 Brouture

2 nerbe

chiendent

Floribonde Niveau 73 à 109
Caractéristiques Résistances Sorts
Floribonde Points de vie : de 900 à 2100
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 4
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -5 à -1%
Résistance feude 10 à 18%
Résistance terrede 25 à 29%
Résistance eaude -30 à -22%
Résistance neutrede 10 à 18%
Pistil ensorcelé, Etamines libertines, Flagellation florale
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Ecorce de Floribonde (1%DropDropDropDrop), Etamine de Floribonde (15%Drop),

Encore une fois, deux de chaque pour 8



Rien de spécial pour les Broutures. Par contre, les Floribondes lancent un sort qui vous rajoute 50% de faiblesse (par élément) par coup reçu (pendant 4 tours). Un débuff dans l'équipe peut toujours servir, sinon gardez vos distances pour ne pas trop prendre de coups.

 

Salle 3

- 4

Bitouf Sombre Niveau 117 à 141
Caractéristiques Résistances Sorts
Bitouf Sombre Points de vie : de 2300 à 3100
Points d'Action : 8
Points de Mouvement : de 8 à 12
Drop en Kamas : de 117 à 141

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 25 à 33%
Résistance feude 5 à 25%
Résistance terrede 5 à 25%
Résistance eaude -33 à -25%
Résistance neutrede 5 à 25%
Ecrasement Handicapant, Plumette, Glanage
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Coco du Bitouf sombre (1%DropDropDropDrop), Amygdales du Bitouf Sombre (15%Drop),

- 2 Fécorces
- 2 Floribonde


Rien de bien méchant.

Attention quand même aux bitoufs qui frappent en zone Marteau devant eux en vous retirant de la po et des pa, tout en faisant environ 100 doms par attaque (deux attaques par tour)

 

Salle 4

- 3 Bitouf sombre
- 2 Floribonde
- 3

Abrakleur Sombre Niveau 125 à 145
Caractéristiques Résistances Sorts
Abrakleur Sombre Points de vie : de 2600 à 3400
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 4
Drop en Kamas : de 125 à 145

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 19 à 27%
Résistance feude 1 à 5%
Résistance terrede 1 à 5%
Résistance eaude -19 à -11%
Résistance neutrede 1 à 5%
Nervure, Ecorce putride, Plantage
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Talon d'achille de l'Abrakleur sombre (1%DropDropDropDrop), Graine de l'Abrakleur sombre (15%Drop),

Map de démarrage quasi cac, attention à l'envoutement que lance les abrakleurs sombres : vous subissez à chauqe attaque de chaque mob sur le personnage visé 40% de la vita de l'attaquant. Autant dire qu'on ne fais pas long feu. Pensez à débuff ou a rester loin et tout ira bien

 

Salle 5

Voilà le(s) boss(s ?). L'un d'entre eux a de grandes chances de commencer avant tout le monde et de le tuer au premier tour. Ne mettez donc personne à moins de 5 cases d'un tynril. S'il n'y a plus de place et que vous êtes obligés de placer quelqu'un près d'un tynril, mettez un personnage "jetable" près du tynril le plus bas niveau car il jouera après les autres, ce qui vous laissera peut-être le temps de sauver le personnage sacrifié lors du premier tour.
Sur le screen ci-dessous seul le cra est bien placé (même si par confort, je l'ai déplacé pour plus de simplicité) Les autres ont été placés plus loin après. Ce sont des professionnels, ne faites pas ça chez vous (sauf si vous êtes vous même pro ou que vous avec trop confiance en vous).


Tynril Consterné Niveau 200 à 240
Caractéristiques Résistances Sorts
Tynril Consterné Points de vie : de 3500 à 5200
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : de 35 à 52
Esquive PA : de 23 à 35
Esquive PM : de 23 à 35
Résistance air0%
Résistance feu200%
Résistance terre200%
Résistance eau200%
Résistance neutre200%
Bisouille, Hiffe, Helse, Forque
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre

Tynril Déconcerté Niveau 200 à 240
Caractéristiques Résistances Sorts
Tynril Déconcerté Points de vie : de 3500 à 5200
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : de 35 à 52
Esquive PA : de 23 à 35
Esquive PM : de 23 à 35
Résistance air200%
Résistance feu200%
Résistance terre200%
Résistance eau0%
Résistance neutre200%
Bisouille, Hiffe, Helse, Forque
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre

Tynril Perfide Niveau 200 à 240
Caractéristiques Résistances Sorts
Tynril Perfide Points de vie : de 3500 à 5200
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : de 35 à 52
Esquive PA : de 23 à 35
Esquive PM : de 23 à 35
Résistance air200%
Résistance feu0%
Résistance terre200%
Résistance eau200%
Résistance neutre200%
Bisouille, Hiffe, Helse, Forque
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre
Ecorce du Tynril (2%DropDropDropDrop), Pistil du Tynril (10%Drop), Ambre du Tynril (1%DropDropDropDrop), Peau lacérée du Tynril (2%DropDropDropDrop), Hormone de Pykur (5%Drop),
Tynril Ahuri Niveau 200 à 240
Caractéristiques Résistances Sorts
Tynril Ahuri Points de vie : de 3500 à 5200
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : de 35 à 52
Esquive PA : de 23 à 35
Esquive PM : de 23 à 35
Résistance air200%
Résistance feu200%
Résistance terre0%
Résistance eau200%
Résistance neutre200%
Bisouille, Hiffe, Helse, Forque
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre



Ils ont depuis une maj récente très peu en esquive PA /PM (26 quand on est 8 si je ne me plante pas). Leur retirer des PAs serait vous donner du mal pour pas grand chose. Ils tapent avec 5 PAs (1 PO), transposent avec 2 PAs (PO illimitée) et retirent 2000% de résistance à leur élément pour 1 PA (1 tour).
Commencez (et ne vous arrêtez pas) par leur retirer des PM (un enutrof avec retraite anticipée est parfait pour gagner un tour car il empêche de transposer en plus de se déplacer) Dans le screen que vous voyez, c'est mon cra sasa qui était en charge de les tenir à carreau. Au cas où il leur resteraient des PM, renvoyez-les régulièrement à leur place pour les garder à distance (à coup d'intimidation, par exemple). Si vous n'avez personne qui soit capable de leur enlever des PMs, les sorts de placement ne seront peut-être pas suffisants. Je vous explique pourquoi un tynril même sans PM est toujours dangereux:
Ils transposent à chaque tour. Si vous approchez un tynril sans PM, un autre tynril qui aura tous ses PM en profitera pour le remplacer et vous tuer. Ils ont beau avoir moins de pm et moins de résistance perte pm, ils restent très dangereux car si ils ont l'occasion de transposer un de leurs amis pour vous OS, il le feront! Ce n'est plus comme avant où ils lançaient des vulnérabilités de manière aléatoire et ne frappaient que le personnage à leur cac.
Essayez de les garder loin les uns des autres car ils se soignent au corps-à-corps (de l'intégralité de leur vie et après, ils veulent pas se décoller). Leur emplacement de départ est donc parfait.
Maintenant que vous savez comment les placer sans mourir, vous allez pouvoir TAPEEEER. Evidemment, pas de corps-à-corps et chacun sur son tynril. En effet, ils sont chacun vulnérable à un seul élément. Chaque personnage aura donc un tynril assigné. (Conseil: Vérifiez bien, à chaque début de votre tour, la position de votre tynril. A force de changer de place, vous finirez par taper le mauvais... les joueurs présents lorsque j'ai fait le donjon le confirmeront). Sinon, retenez l'ordre de jeu de ces derniers qui ne varie pas: Terre, Air, eau puis Feu.
Si tout se passe bien, vous ne prendrez pas de coup et aucun soigneur ne sera nécessaire. Si vous prenez un coup, vous êtes mort donc un soigneur n'est pas utile non plus...
Vous pouvez exceptionnellement (mot difficile à écrire...) vous passer d'un perso d'un élément. Lorsqu'il ne reste plus qu'un tynril, cela devient si facile que vous pouvez taper avec des sorts que vous n'utilisez pas (roulage de Pelle pour un enutrof eau, par exemple). C'est long, mais ça marche.

A la fin du combat, vous aurez peut-être la chance de dropper une ambre du Tynril qui se revend bien (très bien, même) et l'xp n'est pas mauvais (loin de là).


Personnellement, je n'ai pas fait ça pour la nature. Je voulais simplement préparer mon restat. Par ailleurs, il faut vraiment détester sa fille pour l'appeler Mulèze, enfin bref....
Après les remerciements que personne le lit jamais, vous recevez celle de la Canopée du Kimbo ainsi que la relique du Tynril.

Rate and comment, comme on dit!

Les tynrils en vidéo (duotage)

Pour encore mieux comprendre le fonctionnement de ce boss, rien de tel qu'une vidéo. Voici donc une vidéo-tutoriel commentée d'un combat contre les Tynrils, avec la réalisation du succès "duo" et "intouchable" :

Vidéo réalisée par notre partenaire EspremeaAndCO.

 

Attention : Il est fort probable que cet article contienne quelques erreurs ou/et quelques oublis.
Par conséquent, si tu repères l'un d'entre eux, nous t'invitons à modifier cet article ! ;)


Nombre de commentaires : 15

Chakazoulou

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Invité
2015-01-07 21:53:30 | #15

Et encore une...

"il le feront!"

Vu la citation plus haut... Je me permet enfin !

 

(beau site)

mdantec

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Membre
2 messages
2014-01-30 23:52:44 | #14

Il est écrit dans l'explication de la salle 4 :

"vous subissez à chauqe attaque "

 Une fote komme celleci et inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!

 

-----------------
Ce que vous appelez l'enfer, J'appel ça chez moi
Icare

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Invité
2014-01-17 01:34:50 | #13

Bonjour !
D'abord, une remarque mesquine mais amicale, juste pour te dire que tout vaillant défenseur de l'orthographe que tu es, tu as aussi fait deux fautes au début de ton article : "je n'ai jamais compris comment cela marchais" il faut un "t" à la fin. Ensuite dans la phrase suivante (Les chiendent lancent un odorat sur ses amis sinon, il n'est pas dangereux) il y a une faute d'accord.
C'est le premier donjon dont je trouve que toutes les salles ou presque sont plus faciles que le boss. Duo réalisé avec un enu et un sadi, évidemment 0pdv perdu et aucun moment de doute ou de danger :)
Très bon tuto comme d'habitude, j'aime beaucoup ce site, je vous consulte souvent et vos explications sont précieuses et limpides.
Merci

zack218

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Invité
2013-08-31 21:49:26 | #12

une nouvelle :D les cawotte se font pas osé par les boss :D 

Invité

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Invité
2013-01-28 02:05:00 | #11

Un osa est aussi très apprécié avec Laisse Spirituelle en cas d'erreur ou d'un Ec mal placé :)

Diablangess

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Invité
2013-01-12 14:08:45 | #10

SourireSuper ce site ! Frenchement pour les donjons sa déchire Merci !

Kayboard

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Membre
1 messages
2012-12-26 15:41:04 | #9

Plop all, très dur en effet ce donjon, un eni n'est pas de refus pour les 4 1ère salles, ainsi que pour la dernière ce qui permet d'économiser 1 place étant donner l'os et l'inutilité d'un soin à la salle 5. Les dégats de pousser fonctionne mais je vous conseille de les garder pour le dernier tynril au cas ou vous n'auriez pas un élément. Sinon dernière salle facile, ah oui j'oubliais, "BRIEFFER BIEN VOTRE EQUIPE AVANT LE COMBAT" :) sur ce bon jeux.

 

-----------------
Nan allez? Sans déconnez? En fait je m'en fou ...
Specifiquera

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Membre
4 messages
2012-08-29 16:37:06 | #8

Effectivement,très dur de trouver un groupe pour ce donjon...

Mais le tynril est facile,on a eu 2 mort seulement Langue tirée

haika-ronch

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Membre
1 messages
2012-07-31 07:16:07 | #7

bonjours tout le monde je voulais déjà dire que ce site est super et qu'il aide beaucoup mais moi juste un petit problème de rien du tout sur ce fameux donjon tynril

alor voila mon meneur de guilde est cra lv 199 et il ne gère pas la dernière salle de  ce donjon(un peu normal avec ses tynril qui échange de place)et je cherche une team qui peut me prendre pour ce donjon (je suis iop terre lv 115 sur le serveur ulette)merci de votre réponse

Halucination : Maimane

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Invité
2012-04-26 20:02:24 | #6

Un iop ''feu'' est un iop qui est montée intéligence et un Sacrieur ''eau'' est un sacrieur monté chance.

yes

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Invité
2012-04-23 11:38:24 | #5

DSL DE VOUS INTERROMPRE MAIS JETROUVE SE SITE HYPER ENRICHISSENT C4EST LE MEILLEUR QUAND J4AI BSOIN D4AIDE JE VIEN ME CONSULTER DANS SE SITE MAIS YAPO TOUS LES DJ(s) MERCI ET BONNNE CONTINUASSION :)

7804j

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2012-03-24 00:20:58 | #4

100%, c'est l'ancienne notation. On exprimait autrefois l'esquive en % et la formule était extrêmement complexes, ce qui faisait que même avec 100% on arrivait à retirer des PA ;)

Il faudrait simplement mettre à jour l'article.

sadidas

avatar

Invité
2012-03-23 20:34:29 | #3

j'ai fais le tynril plusieurs fois et une bonne tecknique  pour gagner, c'est de virer pm, et, le tinril a que 53% esquive pm. si cetai 100% ce serai impossbile=)

matthieur

avatar

2012-02-28 20:44:15 | #2

C'est l'élément avec lequel les joueurs frapperont.

Selon les caractéristiques d'un joueur il frappera dans tel ou tel élément, j'essaierai de faire un tuto pour détailer ça.

-----------------
Matthieur, modérateur, rédacteur, vérificateur, validateur et encyclopédiste de Dofus2.org Plus connu sur le serveur Ulette sous le nom de Mattop, crâ de cercle 18x et Brakmarien de la guilde One Shoot.
lv12

avatar

2012-02-28 18:02:15 | #1

c quoi un iop "feu" ou un sacri "eau"?jen entend beaucoup parler mé je c pa ce que c!

-----------------
Par LV12, L'incarnation du chiffre 12.

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